31 diciembre 2015

La Star Wars del siglo XXI

Antes de nada: si no habéis visto la nueva de Star Wars, dad la vuelta, que este post está lleno de destripes de la película. Avisados quedáis, que luego no quiero lloros, denuncias ni encapuchados con intenciones homicidas esperándome en el portal de mi casa... otra vez. En segundo lugar, que quede claro que este texto está escrito por alguien que si bien no tenía edad suficiente como para recordar haber visto la trilogía original en el cine, sí que respiró durante su infancia y adolescencia los Episodios IV, V y VI y vio cómo se estrenaba el Episodio I cuando ya era universitario. Así que mi visión es la de una persona que ve cómo su infancia ha sido (y está siendo) pisoteada una y otra vez por la industria del entretenimiento actual.


La Star Wars del s.XXI

Antes de comenzar con mi visión particular de Star Wars: El Despertar de la Fuerza, me gustaría hacer una brevísima reflexión. Es referente a la revisión de los mitos y de las grandes historias. Vivimos una época de remakes, reinterpretaciones y actualizaciones de contenidos que tienen unos pocos años. Hemos perdido la cuenta las veces que DC ha tenido que hacer borrón y cuenta nueva con sus Crisis Infinitas, el cine sin ideas se alimenta ahora de reformulaciones de los cómics de Marvel y de los dibujos animados de los años 80, como Transformers o Las Tortugas Ninja. Incluso los videojuegos, una industria que acaba de nacer, ya cuenta con reboots como el de Lara Croft y con futuras remasterizaciones, como la de Final Fantasy VII. Me voy a ir a un extremo durísimo: la escritora de Crepúsculo está volviendo a escribir su saga pero haciendo un gender bender, un cambio de sexo a todos los personajes. Crepúsculo ha recibido su primera revisión apenas diez años después de su primera publicación.

28 diciembre 2015

Rebajas en los videojuegos: ¿buenas o malas?

Puede parecer un contrasentido pensar que unas rebajas pueden ser malas. Para el consumidor todo son ventajas, ya que un precio más bajo siempre suele ser importante en la decisión de compra. Si estábamos esperando a comprar un determinado producto, esta reducción de precio puede ser el acicate para hacernos con él. Un precio más bajo siempre es bueno para el consumidor. ¿Siempre? Veamos un momento lo que pasa en el mundo de los videojuegos y la política de los precios que hay en la industria.


Rebajas en los videojuegos: ¿buenas o malas?

Para empezar, todos los juegos cuestan lo mismo. Esto es un contrasentido en sí mismo. ¿Cómo es posible que tenga el mismo precio un juego que ha costado 70 millones que uno que ha costado 10? Hay una homogeneización de precios que no es lógica. En el mundo de los juegos descargables el rango de precios es más amplio , ya que la horquilla se mueve entre los 5 y los 40 euros, dependiendo del género, del tamaño, del estudio, de la inversión... ¿Cuesta lo mismo un Peugeot que un Audi o que un Ferrari? Entonces, ¿por qué cuesta lo mismo un Dragon Age que el Disgaea 5 o el Nobunaga's Ambition?

21 diciembre 2015

Michael Moorcock: el Señor de los Finales

Michael Moorcock tiene una impresionante virtud como escritor. Bueno, tiene más de una, es uno de los autores de fantasía más prolíficos e influyentes de los últimos 50 años y por algo será, pero sí que considero que posee una cualidad que destaca sobre todas las demás: sabe escribir finales. Es habitual ver a muchos autores que no saben cómo terminar sus libros, se quedan cortos, son incapaces de rematar de forma adecuada sus manuscritos y, por tanto, no te dejan un buen sabor de boca. Es importante saber contar una historia, pero es igualmente importante saber terminarla.


Michael Moorcock: el Señor de los Finales

El estilo de Michael Moorcok es caótico, muy en consonancia con la temática de la obra que escribe. Una enorme cantidad de sus libros gira alrededor del concepto del Multiverso, la concepción de la creación universal como un número infinito de planos con un infinito número de variables, pero en el que se repiten algunos patrones. En este Multiverso, hay dos elementos inamovibles. Uno de ellos es la existencia de la lucha eterna entre el Orden y el Caos y de la existencia de una tercera fuerza, la Balanza, el Equilibro, representada por la ciudad mítica de Tanelorn.

17 diciembre 2015

¿Por qué los llaman RPG? La Paradoja de la Palanca

Llevo jugando a los RPG, al rol, desde que tenía 11 años. Eso son muchos años metido entre fichas de personaje, dados, estadísticas y mundos de fantasía en los que a veces había que salvar el día y otras veces salvar el culo. Si hay algo que defina a los juegos de rol es el término "narrativa interactiva". Una partida de rol es un proceso dinámico en la que tenemos una serie de jugadores con libre albedrío y un máster que tiene la tarea de dirigir la partida.

¿Por qué los llaman RPG? La Paradoja de la Palanca

Un buen máster debe hallar el equilibrio entre dos puntos muy concretos: contar su historia y adaptarse a los jugadores. Una sesión de rol no se improvisa, al menos no toda ella. Hay que preparar ciertas contingencias, enemigos, personajes, situaciones... El máster tiene una historia que contar, unos determinados escenarios que quiere introducir en la partida. Por otra parte, una sesión de rol no es un camino guiado. De hecho, muchas de las mayores satisfacciones que tiene un máster a lo largo de una campaña es cuando los jugadores encuentran una forma de sortear un peligro o afrontar un enigma en la que él no había caído. En vez de enfadarse porque los jugadores se hayan salido del esquema que tenía en mente, un buen máster sabe recompensar la inventiva de su grupo, favorecer el pensamiento creativo, y adaptar la historia y las situaciones a las acciones de los jugadores. El rol es una dinámica de retroalimentación entre jugadores y director de juego.

06 diciembre 2015

Final Fantasy VII: el anti-remake

El remake de Final Fantasy VII es algo que me provoca escalofríos. Ojo, la idea no. Flipé como todo el mundo cuando en el pasado E3 Sony presentó en su conferencia este título, uno que siempre se le ha pedido a Square Enix, pero el hype descendió a niveles abisales cuando anunciaron que sería Tetsuya Nomura el que se encargaría de él y cuando éste hizo las primeras declaraciones, anunciando los primeros cambios que iban a introducir.

Final Fantasy VII: el anti-remake

En primer lugar, no me gusta Tetsuya Nomura. Su único trabajo interesante como director es el del primer Kingdom Hearts. Después, creo que esta saga, que sé que muchísima gente adora, se ha convertido en un culebrón sin sentido, con una trama mal escrita y que da risa en el mejor de los casos. De dos juegos principales se han sacado media docena de juegos más, spin offs que hablan de personajes secundarios, terciarios, de lo que ocurre entre el primero y el segundo, de lo que ocurre de forma paralela, de lo que les ocurre a los malos, de lo que les ocurre a los buenos, de los que le ocurre a los que parece que son malos, pero en realidad no son tan malos... Por cierto, que con Final Fantasy VII hicieron lo mismo en su día y no les salió bien para nada. Tetsuya Nomura estuvo implicado hasta las trancas. Kingdom Hearts es aburrido y soso y lo que me parecía que era su punto más fuerte, su fusión con Disney, se ha convertido en mero telón de fondo para una historia shonen cutre.

17 noviembre 2015

La Muerte en los videojuegos o por qué Link es un genocida

¿Cuántas veces reflexionamos en los videojuegos sobre el concepto de la Muerte? La verdad es que no mucho. En la mayoría de los juegos matar a alguien se reduce a mecánica básica. Tú eres el bueno, los demás son los malos. Tú tienes que vivir, ellos que morir. En los títulos que tienen un componente online ni siquiera hay buenos y malos, sólo un bando contra otro. ¿Por qué te metes en un campo de batalla a meter tiros a todo lo que se mueve? ¡Qué más da! ¡De eso va el juego!

La Muerte en los videojuegos - Star Wars Battlefront

Realmente, la muerte en los videojuegos no significa absolutamente nada. Si muere el jugador, tiene infinitas oportunidades para superar el obstáculo que acabó con él. Sólo hay que retroceder un poquito en el tiempo y volver al punto en el que moriste. Aprendes de tus errores y ganas. Es en lo que se basan títulos como Bloodborne: en la capacidad del jugador de sobreponerse a la dificultad y derrotar a un enemigo durísimo. Pese a que los juegos de From Software sí que imponen un duro precio a estas muertes (no hay nada que duela más que perder miles de almas por un error tonto), realmente lo único que perdemos es algo de nuestro tiempo.

Los videojuegos banalizan el concepto de la muerte en ambos sentidos. Por un lado, banalizan la muerte misma del jugador, ya que esta se convierte en un mero trámite, en una pantalla de carga; por otro lado, banaliza la muerte de los enemigos de muchas formas. En primer lugar, no poniéndoles rostro, o acudiendo a modelos y animaciones genéricas. Siempre recordaré a Batman en Arkham Asylum, apalizando a malhechor tras malhechor y todos con las mismas animaciones, las mismas caras, la misma ropa... Me hizo preguntarme si la cosa ha cambiado algo desde los tiempos de Streets of Rage o Golden Axe, en los que había media docena de enemigos que luego iban cambiando de color para representar que se iban haciendo más y más fuertes.

13 noviembre 2015

De por qué El Señor de los Anillos habría sido imposible en Dungeons and Dragons

Desde que Dungeons and Dragons existe, en el fondo, todos los aventureros que han jugado querían vivir una historia como la de El Señor de los Anillos. Una aventura épica, para salvar al mundo, con final feliz y reconocimiento, con antiguos dioses, criaturas fantásticas y batallas multitudinarias. Lo tiene todo. De hecho, precisamente esa fue la motivación de Gary Gygax y Dave Arneson: darles a los jugadores la posibilidad de vivir su propia aventura. Incluso al principio "tomaron prestado" algunos de los nombres que usó Tolkien, como los hobbits (que luego se convirtieron en medianos), los ent (que se pasaron a llamar en treants) y los balrog (que cambiaron de nombre a balors).

El Señor de los Anillos imposible en Dungeons and Dragons

Pero seamos sinceros. El Señor de los Anillos cuenta las cosas de una manera, primando la trama. Y en Dungeons and Dragons hay reglas, más o menos flexibles, pero una forma muy concreta de hacer las cosas. ¿Qué habría pasado si la campaña de El Señor de los Anillos hubiera transcurrido con las reglas de Dungeons and Dragons? Pues que habría sido un completo desastre: personajes con dotes y habilidades inútiles, magos sin hechizos, una falta brutal de tesoros, encuentros lamentables... Tolkien habría sido un Dungeon Master sencillamente horroroso. ¿Que no me creéis? He aquí 15 razones.

El Señor de los Anillos vs Dungeons and Dragons


1. El guía del grupo, Aragorn, es un Explorador cuerpo a cuerpo que va con un arma, pasando de la especialización dual, sin hechizos, sin compañero animal y maximizando las habilidades de Sanar e Interpretar (Canción Elfa).

10 noviembre 2015

Relatos - World of Warcraft: El Precio de la Venganza

     -¿Es venganza lo que quieres? ¿Es justicia?

     -Venganza.

     La voz del joven elfo, en el límite de la edad adulta, sonó dura, llena de odio y de dolor. No era algo extraño, no obstante. Las cicatrices de la guerra eran muchas y estaban lejos de desaparecer; todos los días se abrían nuevas heridas y nacían decenas de muchachos como el que tenía delante, con el pulso acelerado, las manos agitadas y la sangre hirviendo. Todos los días la Legión Ardiente se cobraba nuevas víctimas, destruía hogares y dejaba huérfanos. Huérfanos que ansiaban destruir a sus enemigos, que querían venganza, pensando que en ella encontrarían solaz y que el dolor acabaría.


Relatos - World of Warcraft: El Precio de la Venganza
Legión Ardiente, de Dan Scott

     Era el deber de Oriande: consolarles, escucharles, encauzar todo ese odio, ese miedo, y asegurarse que seguían adelante con sus vidas, escogieran el camino que escogieran.

     -¿Crees acaso que el dolor desaparecerá cuando mates a tu primer demonio? ¿Y con el número diez? ¿Tal vez el mil?

28 octubre 2015

Dungeons & Dragons - Dibujos animados de los 80

Puede que la serie de dibujos de Dungeons & Dragons fuera mi primer contacto con la fantasía. No lo recuerdo muy bien, tenía cuatro o cinco añitos. Por aquel entonces sólo había dos canales de televisión y los sábados antes del telediario echaban por TVE series para niños como Mazinger Z, Droids, Ewoks, Los Aurones , La Corona Mágica y, por supuesto Dungeons & Dragons, o Dragones y Mazmorras. La serie adaptaba la primera versión del juego de rol, creado por Gary Gygax y Dave Arneson, y los acercaba a un público infantil usando un formato de aventuras y acción.



Dungeons & Dragons nos contaba la historia de unos chicos corrientes que, por un accidente en un parque de atracciones, acababan en El Reino, un lugar lleno de magia y monstruos increíbles. Allí, se encontraban al Amo del Calabozo (el Dungeon Master de toda la vida), un guía que les proporciona una serie de objetos mágicos y los guiaba por el Reino, buscando el camino para regresar a casa. Por supuesto, el camino estaba lleno de peligros, peligros que a veces tenían nombre propio. Entre todos los enemigos a los que los chicos se enfrentaban había dos que destacaban sobre los demás: Venger, un poderoso hechicero de aspecto demoniaco, y Tiamat, un dragón de cinco cabezas (que los aficionados a la fantasía reconocerán por ser uno de los avatares de Takhisis, de la Dragonlance, además de un dios babilónico).

15 octubre 2015

10 mapas para Heroes of the Storm

Soy jugador habitual de Heroes of the Storm. Bastante regulero, todo hay que decirlo, pero me lo paso pipa. Después de mi paso por la beta he continuado jugando casi todas las semanas y controlando a todo tipo de personajes, siguiendo de cerca la actualidad del juego y probando las novedades que Blizzard añadía. Y me he puesto a pensar e imaginar cómo serían los futuros mapas que podrían poner en práctica.



Hay dos cosas que distinguen a Heroes of the Storm del resto de MOBA del mercado. El primero de ellos es que se trata de un juego en equipo; el segundo, que cada mapa tiene su propia mecánica, su propio intríngulis, sus objetivos. El resultado es que varía muchísimo la forma de jugar, incluso de los héroes que funcionan mejor, dependiendo de dónde estemos jugando. Y aquí es donde he querido aportar mi granito de arena, ofreciendo a vuestro criterio estas 10 ideas.

1. Heroes of the Storm - Atmósfera Ácida



09 octubre 2015

Disfrutad de Star Wars: Battlefront, yo no he podido

Le he estado metiendo unas horas a Star Wars: Battlefront. Bueno, a la beta que ha salido esta semana que todo el mundo llevaba esperando no sé cuántos meses y demás. Y tengo que decir que no me ha gustado absolutamente nada. También tengo que decir que yo eso de los FPS es un género que tengo completamente desechado: no nos llevamos bien. Con las campañas sí, me lo paso mejor, pero el online directamente me desespera. No considero divertido que me maten 30 veces en una partida por alguien con reflejos de jedi y vista de águila y que apunta en milesegundos al pixel que es mi cabeza. Resumiendo: se me dan bastante mal y no me gusta jugar para perder y ser humillado.


Pero vamos a ver, esto es Star Wars y todo el mundo ha hablado maravillas de él y bueno... tenía que probarlo. Así que he pasado por el aro y he estado jugando a la beta, tanto en PC como en PS4, para tener una visión más amplia del tema. En ambos casos sólo ha servido para dos cosas: constatar que con el paso de los años no soy mejor jugador de FPS y que le he cogido todavía más tirria al género de marras.

07 octubre 2015

5 aventuras para personajes de nivel 1 - Segunda parte

Volvemos con el rol en Ávalon 2.0 con la segunda parte del artículo de aventuras para personajes de nivel uno. Si en la primera entrega había cultos religiosos a un elemental de fuego, cazadores de sueños y el terrible Squir, el halfling ardilla, en esta parte no nos quedamos atrás con las ideas, ofreciendo,  de paso, mecánicas diferentes a lo típico que se pueden encontrar en las aventuras. No voy a esconder que meto mucho de diseño de videojuegos en mis sesiones y que World of Warcraft y sus enemigos finales son una inspiración en cuanto a mecánicas contra grandes enemigos o a la hora de diseñar un encuentro. Estas ideas son aptas para personajes de nivel uno pero, como siempre, con un par de ajustes, pueden usarse en cualquier campaña.

La Antorcha Sagrada



 5 aventuras para personajes de nivel 1 - Segunda parte 01

Para esta aventura es imprescindible que haya en el grupo una persona con hechizos de curación o que los personajes dispongan de pociones o habilidades curativas. Como ocurrió en la primera parte, las pruebas se hicieron en base a un sistema D&D 3.5 y Pathfinder, con lo que si usáis otros sistemas tendréis que ajustar las mecánicas. Los motivos por los que los jugadores han llegado a este laberinto os lo dejo a vosotros. El mapeado del laberinto, también. No es tan complicado crear una mazmorra en la que haya un camino válido y muchas vueltas para que los jugadores se pierdan.

30 septiembre 2015

De Super Mario Maker y los Niveles Automáticos

El fenómeno de los niveles automáticos de Super Mario Maker es una realidad. Se barruntaba con la versión de prensa, donde hubo par de redactores que hicieron sus pinitos en este campo que cosecharon estrellas a montones, pero en cuanto el juego se ha puesto a la venta el fenómeno se ha desbordado. Con más o menos acierto, complejidad o gusto, los niveles en los que no hace falta tocar un sólo botón y se suceden de forma automática son, de lejos, los que están más arriba del top de puntuaciones del online del juego.


De Super Mario Maker y los Niveles Automáticos

Dicho esto: me parecen una mierda. A ver, que se me entienda, aprecio el trabajo que hay detrás de ellos, incluso lo admiro. Hace falta tener talento y conocer muy bien los entresijos del juego para crear un nivel de estos. Los hay que son una montaña rusa, arriba y abajo, jugando con el hecho de poner a Mario al borde del abismo (metafórico y literal) para salvarlo in extremis por obra y gracia de un trampolín bien situado, un oportuno enemigo o una plataforma que vuelve después de haber desaparecido de la pantalla unos segundos antes.

15 septiembre 2015

Bloodborne - Cinco Teorías

Le he dado a Bloodborne una segunda oportunidad. Decidí pasearme de nuevo por Yharnam por si acaso, a ver si una nueva aproximación conseguía que me hiciera tilín, pero mucho me temo que ha resultado ser un ejercicio vacuo. Al igual que me ocurrió con Demon Souls y Dark Souls, no trago con el tipo de juego que propone From Software, a pesar de sentirme fascinado por el misterio que los rodea. Han sido la historia y la atmósfera de juego los elementos en los que me he centrado en este nuevo intento, no en las mecánicas, que ya sabía que me iban a aburrir y decepcionar. Me armé de paciencia para afrontar los retos de Bloodborne y, llegados a un punto de la trama, me puse a fantasear.

Bloodborne - Cinco Teorías

Ocurrió que hace cosa de un mes fue el aniversario de H. P. Lovecraft, inspiración más que evidente de Bloodborne. A lo largo de todo el juego se pueden saborear los conceptos de Locura y Horror Cósmico casi constantemente, añadiendo de la propia cosecha de Hidetaka Miyazaki el elemento de la Sangre, vampirizando mucho de los elementos de la mitología de Lovecraft y añadiendo una vertiente victoriana mucho más acusada, con más toques de decadencia y hedonismo que la opresión e inexorabilidad del de Providence. Ocurrió que yo celebro todos los aniversarios de Lovecraft leyendo un par de cuentos suyos, sintiendo especial preferencia por "Las ratas de las paredes" por su sencillez a la hora de transmitir un horror más terrenal, curiosamente en contraposición a las aspiraciones cósmicas del autor.

08 septiembre 2015

Las mejores canciones de videojuegos

Es común que los videojuegos tengan cada vez un apartado sonoro más importante. La situación cobró especial relevancia con la llegada del CD, que permitía grabar sonido real en vez de las limitadas bibliotecas de sonido que había por entonces. Se podía prescindir del sonido metálico y acudir a instrumentos totalmente reales, además de que la grabación con orquesta dotaba a la producción de un halo especialmente importante. Con la llegada del CD, además, vinieron las voces. Hasta entonces oír una voz en un videojuego era muy raro, ya que la memoria era limitada y los samples de voz ocupaban muchísimo espacio en los cartuchos. El CD fue un horizonte de megabytes casi ilimitado en el que los diálogos hablados se convirtieron en una novedad y, hoy en día, casi una obligación.


Canciones de videojuegos

Sin embargo, pese a la importancia de la música, pocas veces hemos visto canciones significativas en la industria. Bandas sonoras, muchas; todos podemos recordar de memoria grandes piezas musicales relacionadas con uno u otro videojuego, pero... ¿canciones con letra? Ahí los videojuegos tienen todavía una asignatura pendiente. Por eso mismo nace es post, para hablar de las mejores canciones de los videojuegos, las que más me han gustado y las que han acompañado a mis años de jugador.

La Canción de los Esqueletos - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge


Viajamos a la época de los bits y el chiptune para encontrar una de las primeras canciones famosas de los videojuegos. Uno de los títulos más icónicos de la época dorada de las aventuras gráficas, Monkey Island 2, atesoraba una de las canciones más divertidas y descacharrantes de la historia de los videojuegos. Es la Canción de los Esqueletos, en el que Guybrush sueña con sus difuntos padres, que le cantan una surrealista canción, que luego resulta ser clave para los acontecimientos futuros. No se oyen voces, pero la letra concuerda con la música y, de hecho, años más tarde, en la remasterización del título, sí que se pudo oír cantada, aunque me sigo quedando con la versión original.



02 septiembre 2015

1990 vs 2015 - Comprar un videojuego

No soy de esos que piensa que cualquier tiempo pasado fue mejor, pero desde luego que a veces me puede la nostalgia de la niñez, esa época envuelta en una nubecilla de color de rosa que llena nuestros recuerdos de caramelos, amigos invisibles, dibujos animados por la mañana y unos videojuegos antediluvianos. Comprar un videojuego, uno que llevas mucho tiempo esperando, se ha convertido en una experiencia muy diferente de la que yo viví cuando era pequeño. Es imposible detener el paso del tiempo y en 25 años han cambiado muchísimo las cosas.

Ahora se disfrutan los juegos de otra forma, y muchos de estos cambios se deben a internet. La rapidez con la que la información de propaga en la red de redes ha modificado totalmente la forma de consumo, tanto de los videojuegos en sí como de la información que los rodea. En el 2015 todo va mucho más rápido y no hay tiempo para tomarse las cosas con calma. Lo digital sustituye a los físico y se han perdido muchos rituales y pequeñas cosas que ahora se echan mucho de menos. Esta pequeña columna es una reflexión sobre cómo han cambiado las cosas en tan poco tiempo, un 1990 vs 2015.

1990 vs 2015 - ¿Cómo disfrutar de un videojuego?

Cómo comprabas un videojuego en 1990

1. Las revistas

Te enterabas de la existencia del juego por las revistas de la época. Mes tras mes te acercabas al quiosco y devorabas la información que contenían, ya que no había otra forma de enterarte de las novedades. Cada pedazo de información era atesorado, los vídeos que acompañaban de vez en cuando a la revista se guardaban en las estanterías y se revisionaban una y otra vez. Cuando salía el juego, tenías el hype por las nubes y prácticamente no sabías nada del juego, sólo que tenía una pinta tremenda y lo querías.

29 agosto 2015

25 Frases de madres... en el rol

Parafraseando a Gila: madre no hay más que una... y rol mucho. Pocas veces nos planteamos personajes en el rol que hayan tenido una vida normal. Los aventureros son seres excepcionales que han solido tener infancias extraordinarias, con eventos poco comunes. Pueden haber sido ladronzuelos en una ciudad, sobreviviendo en la calle, o haber estado internos en una academia de magia, aprendiendo los secretos del arte. Muchas veces, ni nos preocupamos en pensar qué ha ocurrido con sus padres y sus madres. Menos en los videojuegos de rol japoneses, en el que los héroes han tenido una vida de lo más normal hasta que destruyen su pueblo y pasan a cuchillo a todos sus habitantes.

25 frases de madres... en el rol

Pero, ¿qué pasaría con un aventurero que sí tuviera una madre? ¿Una de las de toda la vida, sacrificadas, abnegadas, dedicadas en cuerpo y alma al bienestar de los suyos. ¿Qué frases les diría a sus hijos, que se van de aventuras sin preguntar, que llegan desde tierras lejanas a horas intempestivas, que nunca escriben cuando están de campaña investigando mazmorras...? Pues dirían algo parecido a esto:

25 Frases de madres... en el rol

1. Si todos van a matar dragones, ¿tú te lanzas a matar dragones también?

2. - No veo la trampa.- ¿A que voy yo y te la encuentro?

21 agosto 2015

Cómo hablar de videojuegos sin tener ni puñetera idea

Soy consciente de que no soy ningún Cicerón. Hay artículos que me gustan más, otros que me gustan menos, los hay directamente que los reescribiría, ha habido enfoques e ideas que me parecieron en su momento buenas y que luego no supe llevar a buen término... Tengo la suerte de trabajar en un medio que me gusta, de poder combinar pasión con mi actividad laboral, pero eso no significa que todo lo que haga se pueda enmarcar o poner en la puerta de la nevera con mis imanes de carátulas de juegos.

Escribir de videojuegos sin tener ni puñetera idea

Y como yo, me imagino que estará prácticamente todo el mundo que tenga un mínimo de visión crítica con su trabajo. Parte del mío es señalar los fallos y aciertos en el trabajo de otras personas, así que también he desarrollado un sentido crítico acerca de mis textos, admirando lo que hacen otros periodistas del sector, intentando asimilar sus ideas y enfoques para intentar enriquecer mis argumentos y, por supuesto, releo de vez en cuando textos propios desde un punto de vista crítico, buscando defectos de forma y fondo para aprender a ser mejor.

10 agosto 2015

Labyrinth (Dentro del Laberinto) - Crítica

Dentro del Laberinto (con título original Labyrinth) es una película de fantasía de 1986 que, pese al paso de los años, ha sabido envejecer con dignidad, cosa que las películas más actuales no pueden decir. Con un guión de Terry Jones y dirigida por Jim Henson, cuenta con el respaldo y producción ejecutiva de George Lucas y la dirección artística de Brian Froud. No podemos olvidar a sus protagonistas, Jennifer Connelly (Sarah) y David Bowie (Jareth, el Rey de los Goblins).


Labyrinth - Dentro del Laberinto - Crítica


La película relata la historia de Sarah, una adolescente enganchada a la fantasía que, en una noche que su padre y su madrasta la dejan de niñera de su hermano pequeño, se cansa de sus lloros y de ser siempre quien le cuide y decide invocar a Jareth, el Rey de los Goblins para que se lo lleve lejos. Pero, al ver que su petición se hace real, se arrepiente y le pide a Jareth que se lo devuelva. Para lograrlo, tendrá que llegar al Castillo que está Más Allá del Laberinto antes de que terminen las trece horas que el Rey de los Goblins, le ha dado. Durante su viaje, Sarah tendrá que enfrentarse a multitud de desafíos, se encontrará con amigos inimaginables y se descubrirá el amor que Jareth siente por ella, un amor tóxico y controlador del cual debe deshacerse.

05 agosto 2015

#SiYoFueraSuperman

El poder tiende a corromper y el poder absoluto corrompe absolutamente.
                                                                            Lord Acton 
Si Yo Fuera Superman...

Es una de esas típicas preguntas que te haces charlando con los amigos. También es la típica pregunta que te puedes hacer tú solo, después de ver una película del Hombre de Acero o, simplemente, cuando se fantasea con la posibilidad de tener superpoderes. ¿Qué harías si tuvierais toda la fuerza, la velocidad y la capacidades de Superman? ¿Cómo usaríais ese poder? ¿Seríais un benefactor para la humanidad o haríais ostentación de ese poder?

30 julio 2015

Los 20 Mandamientos del Gamer

Los jugadores necesitamos mandamientos, normas de comportamiento que rijan nuestra conducta, directrices que haya que tener en cuenta para respetar a los videojuegos y a los demás jugadores. Así como Moisés descendió del Monte Sinaí con la Ley de Dios y se encontró a su pueblo en plena orgía, idolatría y una larga lista de pecaminosas "ías", yo vengo a vosotros, alarmado ante la impunidad de los amparados por el anonimato de la red, los que insultan al prójimo y los que se creen que decir lo que piensan justifica la mala educación. Para todos esos, esta lista va muy en serio.

Los 20 Mandamientos del Gamer

Para los demás, los que respetáis la opinión de los demás, los que jugáis por el placer de hacerlo, los que disfrutáis de cada juego de vuestra saga favorita con deleite y los que os quedáis hasta las 5 de la mañana para ver una conferencia en el E3, para todos vosotros sólo es importante el Mandamiento 14, el resto doy por sentado que los ponéis en práctica.

20 julio 2015

Mujeres protagonistas de videojuegos

Una de las cosas que más se han hecho notar en este último E3 es que la balanza de personajes femeninos protagonistas se ha inclinado un poco más del lado del equilibrio. En juegos como Horizon: Zero Dawn, Dishonored 2, Recore o Assassin's Creed Syndicate han mostrado que las mujeres poco a poco están consiguiendo papeles protagonistas y que las desarrolladoras están apostando por esta iniciativa. Antes de comentar nada más: aleluya.

Mujeres protagonistas de videojuegos - Horizon PS4

Lo que me preocupa realmente es que se estén haciendo protagonistas femeninas porque sí, porque sea la nueva moda, porque toque o porque haya algún genio de marketing que crea que servirá para atraer un público determinado. Hace unas pocas semanas tuve la oportunidad de entrevistar para IGN a Dustin Browder, director de Heroes of the Storm y le pregunté sobre la presencia de mujeres en la plantilla de personajes, sobre su desarrollo y si lo hacían con alguna intención en mente, como ganar público femenino.

15 julio 2015

De Konami y los egipcios

Los antiguos egipcios tenían una forma muy particular de castigar los más altos delitos de traición y desobediencia. Cuando el faraón cogía un berrinche iba a todos los murales y columnas donde se había inscrito el nombre del blanco de su ira y, a golpe de martillo y escoplo, lo borraba. Lo que se buscaba era que el sujeto no fuera recordado, que se perdiera en el olvido: que muriera de todas las posibles formas. Tampoco se trató de una práctica exclusiva de los egipcios, los romanos también lo hacían, especialmente si el nuevo emperador deseaba demonizar a su predecesor; fue también una práctica durante la Rusia de Stalin. Hacer desaparecer a tu enemigo y hacer como si nunca hubiera existido.

De Konami y los egipcios

Hay que recordar que esa época lo de la escritura todavía tenía un aura mística a su alrededor. No todo el mundo sabía escribir y los materiales para hacerlo salían caros, ya fuera en piedra o papiro. Escribir y leer sólo estaba al alcance de unos pocos y que se escribiera tu nombre en un gran monumento era una forma más de alcanzar la inmortalidad, de perdurar para las generaciones venideras, de que tu nombre fuera recordado. El olvido era un terrible castigo. Incluso hoy en día siguen aplicando este castigo, como pudimos observar después del derrocamiento de Mubarak como presidente del país: en pocos días no quedaba un sólo símbolo o imagen en las calles que recordara al antiguo dirigente.

14 julio 2015

Tormentum Dark Sorrow - Crítica

Tormentum es un juego pequeño, que dura apenas dura media tarde, pero que me ha hecho reflexionar profundamente sobre mis criterios a la hora de evaluar un título y expresar mi opinión sobre él. ¿Es la duración importante? ¿Lo es la dificultad? ¿Hasta cuánto valoro el apartado artístico de un trabajo? Son cuestiones que esta aventura gráfica para PC, que bien podría salir para tablets y smartphones, ha puesto encima de mi escritorio.

Tormentum Dark Sorrow - Crítica

Lo más llamativo de Tormentum es, sin duda alguna, su apartado visual. Es de esos casos que tienen una dirección artística sencillamente sublime. No tengo ningún reparo en decir que me compré este juego en Steam exclusivamente por cómo se veía. Lo grotesco de algunas de sus imágenes, ese afán por retorcerlo todo y mostrar su lado más salvaje e inquietante, la deformación de la realidad creando una fantasía onírica que daba como fruto al hijo bastardo de H.P Lovecraft con H. R. Giger (a.k.a., el artista de Alien que, por otra parte, es fuente de inspiración reconocida) fueron cruciales para despertar mi interés. Sin saber de qué iba, me entraron ganas de jugarlo.

11 julio 2015

Tanqueando con Solid Snake

Metal Gear era un juego de infiltración y de sigilo. Al menos es así como yo lo recuerdo, como siguen intentando vendérnoslo y como puedes jugar en última instancia a Ground Zeroes. Tengo que reconocer que yo llegué a la saga como prácticamente todo el mundo, con Metal Gear Solid para PSX, saltándome las dos primeras partes para MSX, y me quedé como cualquier jugador normal de aquella época: con la boca abierta. MGS2 y MGS3 también están en mi juegoteca, pero los jugué con mucha más pereza. MGS4 me lo compré por inercia, por saber cómo terminaba la saga, y fueron mero trámite.

Tanqueando con Solid Snake

Con esto quiero decir que con el tiempo he notado cómo Metal Gear Solid se convertía en una saga de juegos completamente obsoleta, mucho más centrada en el apartado cinemático que en el jugable, con un control que en la cuarta entrega (nótese que obvio todos los títulos portátiles, ya que no los he catado) aborrecible y que no debería ni que haber existido. Una trama cada vez más enrevesada, diálogos más y más aburridos, ausencia de clímax en la mayoría de las escenas... De MGS3 podría rescatar la media hora final, mientras que de MGS4 apenas una escena, al final, la de la pantalla dividida. El resto me resulta, directamente, aburrido, pomposo, pesado y totalmente olvidable.

21 junio 2015

¿Sobrevivirá Mass Effect sin Shepard?

Mass Effect: Andrómeda es una realidad. Durante el pasado E3 2015, en la conferencia de EA le dedicaron apenas un tráiler, pero se puede decir ya que es el siguiente proyecto de Bioware sin ningún género de dudas. El próximo juego de la compañías será la cuarta parte de su saga galáctica, un título al que aún le queda mucho recorrido y del que apenas sabemos cosas, pero que sí hay algo asegurado: no tendrá que ver con Shepard y los juegos anteriores. Ahora bien, ¿qué es lo que hizo grande a Mass Effect? ¿Fue la capacidad que tiene esta compañía para crear personajes atractivos? ¿Fue acaso su guión, el mundo tan rico y lleno de detalles que crearon? ¿Fue Shepard?


¿Sobrevivirá Mass Effect a Shepard?

Analizando la otra gran saga propia de Bioware que ha tenido continuidad, Dragon Age, podemos ver que su éxito no ha estado ligado en absoluto a un solo personaje o una historia. Para bien o para mal, Dragon Age II tenía poco que ver con la primera parte, cogiendo a otros personajes, otros antagonistas y situándolo en la otra parte del mundo de Thedas. La tercera parte, Dragon Age: Inquisition, de nuevo se sustraía de lo acontecido en sus predecesores. Sí, hay elementos comunes, todo ocurre en un mismo mundo, los secundarios van y vienen, pero todo recuerda más a La Fundación, de Isaac Asimov, donde los protagonista se sucedían y hacían avanzar la historia a lo largo de los siglos.

05 junio 2015

La decadencia del E3

Tengo una falta de emoción preocupante con el E3 2015. A ver, entendedme, voy a estar al pie del cañón y trabajando como un oompa loompa con sobredosis de Red Bull, pero no puedo evitar no emocionarme casi nada ante la cercanía de la feria angelina. A lo mejor si fuera aficionado y no tuviera la perspectiva de una montaña de trabajo la cosa sería diferente. Es como cuando alguien me dice que quiere ir al E3. De sólo pensarlo a mi me entra un cansancio abrumador y me echo a dormir la siesta. Tal vez la perspectiva profesional ha hecho que mi ilusión por este tipo de eventos se haya fatigado.

E3 2015 - fallout 4

Pero es que, además, creo que la feria está en decadencia desde hace muchos años. Antes todo era más secreto, había centenares de rumores, deseos, los foros se llenaban de ilusión... Hace unos años comenzaron con las filtraciones. Gente anónima que dejaba caer aquí y allá las novedades que traerían algunas de las empresas. Ahora ni eso: son las mismas compañías las que se encargan de hacer ellas mismas los anuncios de forma oficial una o dos semanas antes del evento. o mediante "filtraciones" oportunas.

01 junio 2015

Espadas de Leyenda

La espada es el arma por excelencia de los héroes. Hay algo especial en la rectitud de su hoja, en el murmullo de un filo atravesando el aire. Cada golpe de espada es como una canción, un tañido de campanas cuando dos de ellas entrechocan en el aire. Los grandes héroes tienen grandes espadas. Y las grandes espadas tienen nombre propio. Otorgar un nombre a un arma implica que ese arma es especial, que sobresale entre las de su clase, que es mágica, poderosa y que su nombre será cantado al igual que el de su dueño. Tanto en la mitología como en la literatura fantástica o los videojuegos tenemos una enorme cantidad de espadas portentosas. Estas son las más importantes.

Anglachel / Gurthang     

La Armería Friki - Anglachel
Turin Turambar con Anglachel, por John Howe

Anglachel es una hoja fatídica perteneciente al imaginarium de Tolkien. Forjada por Eöl, uno de los mejores herreros de la historia de la Tierra Media, estaba fabricada con una aleación del metal de un meteorito que el herrero llamó galvorn, de valor incalculable, más resistente aún que el mithril. Es una espada maldita, ya que con ella Túrin Turambar mató a su amigo Beleg. A partir de entonces su hoja se volvió negra y perdió el filo. Fue reforjada y renombrada como Gurthang pero su maldición no perdió fuerza.

La muerte de Beleg no fue sino el comienzo de la ordalía de Túrin. Por su mano muere Glaurung, el Padre de los Dragones y este, al morir, le desvela que en realidad su mujer es su hermana. Después de esto, Túrin se suicida dejándose caer sobre Gurthang, que se quiebra bajo su peso. Sin embargo, el mismo legendarium de Tolkien describe que en la Dagor Dagorath, la batalla del juicio final, será Túrin el que, empuñando a Anglachel, mate finalmente a Morgoth.

29 mayo 2015

Sobre FIFA 16 y las mujeres

En 2013, Verónica Boquete inició una petición que solicitaba a Electronic Arts que hubiera fútbol femenino en FIFA, el videojuego de fútbol más vendido del mundo. Campeona del Europeo Femenino Sub-19 de la UEFA, dos veces campeona de la Copa de la Reina, Campeona de la W-League,  campeona de la Liga Sueca... Una deportista de élite de una disciplina totalmente fagocitada por su vertiente masculina pero que tiene muchos adeptos, especialmente en los EE.UU. La petición de Verónica alcanzó las 47.363 firmas en Change.org.

Sobre FIFA 16 y las mujeres

Ayer, en medio de una tormenta mediática después de que la justicia estadounidense asestara un durísimo golpe a la corrupción del organismo de la FIFA, Electronic Arts anunció que FIFA 16 incluiría selecciones femeninas. En primer lugar, felicidades, Verónica. Dos años tarde, pero tu petición ha sido escuchada y por fin un juego deportivo de fútbol tendrá en cuenta a las grandes jugadoras de este deporte. En segundo lugar, la cantidad de gilipollas que han vomitado comentarios en reacción a este hecho me han avergonzado profundamente.

27 mayo 2015

Cinco verdades jodidas sobre Harry Potter

Metámonos un poquito con Harry Potter. Sé que hay un par de generaciones enteras que se han criado con los libros y las películas y que adoran cada letra y cada personaje, pero lo cierto es que, aunque tiene muchas cosas buenas, y buenas de verdad, lo cierto es que hay otras que me exasperan. Admiro a J. K. Rowling por su imaginación y la capacidad que ha tenido de crear un mundo entero lleno de lo que yo llamo "polladitas". El mundo de Harry Potter está lleno de pequeños detalles, artilugios, frases y personajes que ayudan a crear una atmósfera única. Desde las diferentes chucherías de Honeydukes y de los gemelos Weasley hasta los medios de locomoción, deportes, grupos musicales...

Harry Potter Logo

Stephen King es el maestro del terror cotidiano. La gran magia de este autor fue coger elementos normales, cosas que puedes encontrarte en tu vida todos los días (un vecino, una adolescente, un payaso, un padre o un coche), y crear el horror con ellas. Con Harry Potter Rowling hizo algo parecido, consiguiendo recrear la vida cotidiana en un mundo mágico. ¿Cómo barren los magos? ¿Cómo friegan los platos? ¿Cómo se educan y van al trabajo? Llenó de magia la vida que cualquiera de nosotros tiene. Sin embargo, a mi modo de ver, ahí se queda el talento de la autora. A la hora de crear historias Rowling falla miserablemente y cae en una serie de tópicos y malas praxis realmente asombrosas.

25 mayo 2015

Feliz Día del Orgullo Friki

Hoy es el Día del Orgullo Friki. Y el Día de la Toalla. 25 de mayo, el estreno de Star Wars: Una Nueva Esperanza y en honor a Douglas Adams, autor de la Guía del Autoestopista Galáctico, es la fecha que hemos escogido los frikis para celebrar un día en el que reivindicar que no somos bichos raros. O bueno, que sí, pero que nos importa un carajo.

Día del Orgullo Friki - Cosas Frikis

Aún así, resulta un poco absurdo haber fijado un día para sentirnos orgullosos de nuestras aficiones. Hoy parece que tiene que haber un día para absolutamente todo. En serio, que el pasado sábado fue el Día de Internacional para la Erradicación de la Fístula Obstétrica. Yo disfruto y hago proselitismo de los videojuegos, el rol, el manga, la literatura fantástica, la ciencia ficción y el cine todos los días. Por Dios bendito, escribo de ello. Cobro por ello. Soy friki de profesión.

22 mayo 2015

The Witcher 3 - Una de downgrade, por favor

El tema de la semana en el mundillo videojueguil ha sido el del downgrade de The Witcher 3: Wild Hunt. El primer downgrade de importancia que recuerdo es el de Killzone 2. Aquella presentación para PS3 nos dejó a todos con la boca abierta y el producto final no se correspondió con lo que Guerrilla ofreció al final. Otro downgrade bastante conocido fue el de Watch_Dogs, que después de su largo retraso se dejó olvidada gran parte de su calidad visual por el camino.

The Witcher 3 - Geralt

Internet es un lugar donde la gente focaliza su ira. Allí todo el mundo tiene un espacio para decir lo que piensa y, además, el anonimato concede una especie de globo de invulnerabilidad que recrudece las peores actitudes de muchos sujetos. Es, además, un medio en el que todo se magnifica y en el que la información fluye a tanta velocidad que es complicado contener la marea. Total, que cuando una idea se filtra y cala todo el mundo se va a apuntar al carro y a hacer sangre.

21 mayo 2015

5 aventuras para personajes de nivel 1 - Primera parte

El nivel 1 es uno de los mejores momentos de cualquier personaje en el rol, pero es continuamente infravalorado por los jugadores más ambiciosos y que desean hacer demostraciones de poder, que piensan que cualquier aventura de bajo nivel está limitada a enfrentarse a las ratas gigantes del sótano de la taberna del pueblo. Un personaje de nivel 1 tiene toda la vida por delante. Es un novato, una tabula rasa que hay que moldear. Es también un ser frágil ante el que cualquier peligro puede resultar mortal.

5 aventuras para personajes de nivel 1 Dungeons and Dragons

Para un Dungeon Master hay pocas cosas más satisfactorias que tener delante a un grupo de aventureros que comienzan sus andanzas y al que es relativamente sencillo poner en un aprieto. Lo bonito de cualquier campaña es disfrutar de cada momento y no tener prisa. Está muy bien tener personajes de nivel alto capaces de realizar proezas, como matar a un dragón, pero el poder hay que ganárselo poco a poco, tener perspectiva. Las aventuras de nivel 1 permiten desarrollar los principios de tu personaje, tener vivencias que definan su carácter y comenzar a extender los tentáculos de la futura campaña.

15 mayo 2015

Neil Gaiman y Terry Pratchett: dos autores, una Muerte

Descubrí a Neil Gaiman gracias a Terry Pratchett. Cómo no, fue gracias a Buenos Presagios, la novela que escribieron de forma conjunta y que es una obra de absoluto culto, uniendo la agudeza y sentido del humor de Pratchett con la capacidad de modernizar los mitos y religiones de Gaiman. Lo mejor de cada casa en un libro prodigioso que juntó a estos dos genios de la narrativa. Después de leer un poco más de Neil Gaiman, especialmente The Sandman, llegué a la conclusión de que los dos compartían muchas más cosas que un simple libro. Gaiman y Pratchett estaban unidos por la Muerte.

Gaiman y Pratchett La Muerte

08 mayo 2015

Bloodborne - ¿Por qué no me gusta?

No me gusta Bloodborne y me siento culpable por ello. No impelido por la gran masa de jugadores que lo defienden a capa y espada, no por la presión de los medios, que lo han elevado a los altares, sino porque de verdad desearía que me tocara la fibra. Me gustaría unirme a los ejércitos de aficionados que hablan bondades sobre él, compartir su gozo y diversión, pero sé que lo nuestro no puede ser.

Bloodborne - ¿Por qué no me gusta?

La verdad es que es algo que no me pasa únicamente con Bloodborne, sino con todos los juegos de From Software que he probado. He intentado muchas veces querer a Dark Souls, he puesto todo de mi parte, pero siempre he acabado plantado, con cara de tonto y sufriendo un terrible desprecio por su parte. Es como si me odiara. Tengo delante algo terriblemente atractivo, que me apasiona en sus primeros compases pero que, después de un rato, cuando comenzamos a conocernos, nos damos cuenta que aquello no funciona y que hay de dejarlo. Para mí, los juegos de From Software son polvos de una noche.

04 mayo 2015

Star Wars - El Equilibrio de La Fuerza

4 de Mayo. El día de Star Wars. Por aquello del "May the fourth be with you". Un día como cualquiera para recordar una de las sagas cinematográficas más importantes que existen. Hoy vais a leer muchísimo en internet sobre Star Wars, Twitter se va a llenar de memes y todo el mundo dirá algo sobre ella. Puede que incluso veamos algún anuncio interesante relacionado con las nuevas películas, aunque todavía andemos de resaca por la que se montó hace dos semanas. Aquí vais a leer una reflexión muy personal sobre Star Wars: la Fuerza y lo que significa el Equilibrio.


Star Wars - El Equilibrio de La Fuerza

Puede que el mayor problema de Star Wars sea la segunda trilogía, la moderna, con la que George Lucas se metió en camisa de once varas y decidió arramblar con muchos conceptos e ideas místicas de la trilogía original y darles una "explicación". Lo decía el incomparable Neil Gaiman por boca de Caín en El Parlamento de los Grajos, de la serie The Sandman:
Lo que perdura es el misterio, no la explicación. Un buen misterio dura eternamente. El cadáver misterioso tiene una magia propia. A la gente le da igual saber quién lo hizo. Si se lo cuentas, te matarán a picotazos, hermanito.

29 abril 2015

Planescape Torment - Crítica

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
La Bruja Ravel

Planescape Torment es uno de esos juegos que han marcado mi vida como jugador. Siempre he sido muy de juegos de rol, tanto los occidentales como los japoneses, e intento jugar a la mayor variedad de ellos. Tal vez por eso me sorprendo cada vez menos, no me dejo impresionar tanto por los apartados técnicos y me fijo más en la historia y en los personajes. Soy también de esos a los que no les importa que los juegos de rol sean novelas interactivas y que no ofrezcan demasiadas posibilidades de elección al jugador. Me gusta poder modelar un poco el desarrollo de la historia, pero tampoco comprendo esos juegos que hacen de esas mecánicas la base de su rejugabilidad, obligándote a volverte a pasar una aventura de decenas de horas para ver un sencillo cambio de diálogo y puede que una ilustración nueva.


Planescape Torment - Crítica

Sin duda, Planescape Torment no es el juego que más posibilidades de elección ofrece al jugador. Tampoco lo pretende. No es propiamente un juego de rol, aunque haya subidas de niveles y esté basado en uno de los escenarios de campaña más interesantes que ha visto jamás Dungeons and Dragons. Lo importante de este juego, lo que yo creo que marca su desarrollo, es que tomas pocas decisiones, pero estas tienen mucha importancia. No es tanto que des forma a la historia que te cuentan, sino que cambia la forma en la que te enteras de la historia. Podemos optar por ir en plan kamikaze, arrasando con todo y sin apenas hablar con la gente, pasando olímpicamente de las ramificaciones de la historia y yendo al siguiente objetivo y ya; o podemos sumergirnos en la ciudad de Sigil, hablar con sus extraños habitantes, pasear por ese lugar donde cualquier cosa puede ocurrir en cualquier momento, tomárnoslo con calma y disfrutar de la experiencia.

27 abril 2015

Las mejores Últimas Palabras de Aventureros en el Rol

Todo aquel que haya jugado al rol alguna vez ha tenido que enfrentarse a la liquidación de su grupo de aventureros. Es ley de vida y ley de juego. Los aventureros son una extraña estirpe de seres que viven del peligro, de meterse en lugares extraños y llenos de monstruos y criaturas de ultratumba, por lo que su esperanza de vida es más bien corta. Son pocos aquellos que disfrutan de las mieles del éxito y menos aún los que viven para colgar sus armas de una chimenea y disfrutar del resto de sus días en relativa tranquilidad.


Top 15 - Últimas Palabras de Aventureros en el Rol
Fallo Crítico: recreación

Lo divertido de los grupos de aventureros es que muchas veces son ellos mismos los que provocan su ruina. A veces se muere por una mala tirada de dados, la suerte no puede estar siempre de su parte, pero también hay ocasiones en que el plan era muy malo, no se habían tenido en cuenta ciertas consideraciones y, por supuesto, están las veces en las que no había forma de ganar, pero aún así ellos insistieron en entrar donde no debían. Y lo mejor de las muertes de los aventureros son sus últimas palabras, que suelen ser un panegírico irónico que provocará risas durante muchos, muchos años.

24 abril 2015

La Patrulla Galáctica - Dibujos animados de los 80

La Patrulla Galáctica es una de esas series de animación que recordaba de mi infancia con un enorme cariño y que, ya de adulto, volví a ver con el miedo de que el tiempo hubiera hecho estragos con ella. Es peligroso luchar contra el recuerdo de la infancia y... ¿realmente estaba dispuesto a encontrar defectos en unos dibujos animados que me habían gustado tanto? ¿No habría sido mejor dejarlo como estaba y no llevarme una decepción?


La Patrulla Galáctica protagonistas

Afortunadamente, La Patrulla Galáctica pertenece a una época dorada de la animación, una década única, los años 80, en la que no se tenía miedo a absolutamente nada. En este caso, teníamos a cuatro jinetes del espacio que tenían que combatir contra el Imperio de la Corona. Había viajes espaciales, cyborgs, extraterrestres, poderes extrasensoriales, planetas misteriosos y, sobre todo, unos personajes increíblemente carismáticos.

22 abril 2015

Relatos - World of Warcraft: La Segunda Verdad

Atiende, pues hoy te revelaré dos verdades.

El más increíble de los milagros, el más simple truco de luces, la más devastadora muestra de poder, el sortilegio más sencillo del repertorio de un mago, la manifestación más deslumbrante de divinidad, la insignificancia arcana más evidente… Todo está unido por frágiles hebras de realidad que se deshilachan al menor descuido.


Relatos - World of Warcraft La Segunda Verdad

Si algo he descubierto con el paso de los eones es que todo está regido por el equilibrio. No importa que intentemos crear una montaña o encender un agradable fuego para calentarnos. Debemos mantener el control, agarrar esos débiles hilos con fuerza y tirar de ellos, pero sin romperlos.

Mírame a los ojos.


20 abril 2015

Beowulf - Crítica

- ¿Quién eres tú?

-Soy el que hiere, destripa, raja y arranca. Soy dientes en la oscuridad y garras en la noche. Mías son la fuerza, la lujuria y el poder. ¡Yo soy Beowulf!


Beowulf mientras le arranca un brazo a Grendel


Beowulf crítica

El Beowulf fue un texto que J. R. R. Tolkien reivindicó para la mitología. Antes de él, los estudiosos lo consideraban valioso por sus formas, por tratarse del primer texto en una temprana lengua inglesa. El Cantar del Mío Cid para los habitantes de la isla. Que en él se hablara de un héroe que mata a monstruos y se enfrenta a un dragón era secundario. Para Tolkien no. El escritor de El Señor de los Anillos tenía un trabajo como catedrático de anglosajón en la Universidad de Oxford, era un lingüista consumado y un erudito en mitología nórdica. Su estudio sobre el Beowulf (que se publicó en librerías el año pasado) se centraba en su importancia como poema épico, en la fantasía y el mito. El texto está considerado como uno de los más importantes que se han escrito nunca y cambió la forma desde entonces (1920) de estudiar este poema.


18 abril 2015

Heroes of the Storm - Un novato en la beta

Heroes of the Storm es el primer MOBA que realmente me ha hecho tilín. Llevo muchos, muchos años enganchado a los juegos de Blizzard y tengo que reconocer que la oportunidad de coger a los personajes con los que llevo jugando tanto tiempo y liarme a tortas con ellos es una tentación demasiado grande. Probé en su día el League of Legends, por aquello de que tenía que catar un fenómeno como aquel, pero nunca me llegó a enganchar. Parte de la culpa la tuvo la falta absoluta de carisma de sus personajes y, por qué no decirlo, por un ambiente de juego sumamente agresivo y maleducado.

Heroes of the Storm - Un novato en la beta