27 abril 2015

Las mejores Últimas Palabras de Aventureros en el Rol

Todo aquel que haya jugado al rol alguna vez ha tenido que enfrentarse a la liquidación de su grupo de aventureros. Es ley de vida y ley de juego. Los aventureros son una extraña estirpe de seres que viven del peligro, de meterse en lugares extraños y llenos de monstruos y criaturas de ultratumba, por lo que su esperanza de vida es más bien corta. Son pocos aquellos que disfrutan de las mieles del éxito y menos aún los que viven para colgar sus armas de una chimenea y disfrutar del resto de sus días en relativa tranquilidad.


Top 15 - Últimas Palabras de Aventureros en el Rol
Fallo Crítico: recreación

Lo divertido de los grupos de aventureros es que muchas veces son ellos mismos los que provocan su ruina. A veces se muere por una mala tirada de dados, la suerte no puede estar siempre de su parte, pero también hay ocasiones en que el plan era muy malo, no se habían tenido en cuenta ciertas consideraciones y, por supuesto, están las veces en las que no había forma de ganar, pero aún así ellos insistieron en entrar donde no debían. Y lo mejor de las muertes de los aventureros son sus últimas palabras, que suelen ser un panegírico irónico que provocará risas durante muchos, muchos años.

15. No veo nada.

Y como diría el Segador del genial Terry Pratchett: TOC TOC. A veces es lo que tienen las trampas: que te las comes.

Efectivamente, el pícaro no vio nada. Tenía el anillo de infravisión, se había deslizado tan silenciosamente como un catarro tardío en primavera y había revisado aquella puerta de piedra con detenimiento. Poco pareció importarle al grupo que la puerta estuviera adornada con imágenes de hombres ardiendo en una increíble agonía. Menos aún les interesó el polvo blanquecino y algo pastoso de los alrededores. Si el pícaro había dicho que no había nada y que se podía pasar, era que se podía pasar.

14. ¡Pero cómo va a haber una trampa en este pasillo!

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En el rol no hay nada, pero nada, más divertido que un grupo confiado que cree conocer al Dungeon Master. Y no hay nada que le guste más a un Dungeon Master que poner desafíos inesperados. Allí donde la línea entre jugador y personaje se diluye, allí donde los conocimientos de la persona sustituyen a los del aventurero que interpreta, ese es el punto en el que lo inesperado puede marcar la diferencia.


Un pasillo que no lleva a ningún sitio... salvo a una trampa para incautos. Una puerta que lleva a un almacén vacío. Un templo abandonado con un amplio atrio. Allí donde hay un obstáculo es porque protege algo que vale la pena. Donde no hay nada que merezca la pena, no debería haber una trampa ¿O no?

13. No seáis racistas, sólo son elfos de piel negra.

Tengo que reconocer que esta no es mía, sino de un amigo, pero es tan buena que tenía que añadirla. Nos hace retrotraernos a una época en la que todos éramos novatos e íbamos descubriendo el rol y sus maravillas. Una época en la que no sabíamos lo que era un drow y que confiar y ser amigables con ellos es prácticamente una invitación a que nos claven un cuchillo en las costillas.

A fin cuentas, efectivamente, los elfos oscuros sólo son elfos con la piel negra. ¿Quién iba a pensar que rinden culto a una diosa infernal, que disfrutan sembrando el Caos, que son traicioneros, egoístas y vengativos y que si ven una posibilidad de beneficio venderían a su matrona a un ithillita acaudalado? Esta frase encierra mucho candor y me hace esbozar una sonrisa. A los drow que masacraron a ese grupo de aventureros, también.

12. ¿Hace falta que tire? Es casi imposible que falle.

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Hay ciertos jugadores ciegos ante los números de sus personajes que buscan tener cifras enormes en su ficha y que desprecian la influencia del azar en la vida del aventurero. Pueden tener la tirada de salvación más alta del mundo, que te puedas salvar con un resultado muy bajo, incluso que sólo el temido uno haga que fracases ante ese hechizo de parálisis. Estos jugadores pueden incluso querer evadirse de la tirada, argumentando que, como es casi imposible fallar, mejor se ahorran esas tiradas y que se vaya más rápido.

El buen Dungeon Master debe insistir. Todos sabemos que los unos acechan en cada esquina, que son implacables y, a fin de cuentas, si es tan sencillo superarla... ¿qué hay de malo en tirar? Total, la va a pasar, ¿verdad? Lo malo de las probabilidades es que son posibles, aunque sean bajas. Lo divertido de las probabilidades es que son unas verdaderas rameras que suelen hacerte la puñeta ante ESA tirada contra la petrificación de un gorgón.


11. En esta tirada puedo cagarla

Variación de la anterior. En este caso, el jugador, todo el grupo, es consciente de que la tirada es importante y de que es necesario un éxito para continuar adelante. Aquí ya no estoy tan seguro de que sea la probabilidad ella sola la que atente contra la integridad de los aventureros, sino que tiene que haber un destino caprichoso que oiga esas temibles palabras y decida darles forma. Es la profecía autocumplida, el Efecto Pigmalión. El jugador tiene miedo de pifiarla, de no tener éxito y el grupo o su seguridad particular depende de esa tirada.

Por supuesto, la tirada fracasa y ocurre la catástrofe. La ironía es una ramera aliada con la suerte.

10. Es imposible que haya puesto dos trampas seguidas.

Sí, es posible. ¿Voy sacando nuevas fichas?

9. De esta se va a acordar toda la vida.

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El ejemplo contrario de "En esta tirada puedo cagarla". Aquí el jugador estaba totalmente confiado de su superioridad. Lo tenía todo a su favor, era una emboscada, no le habían detectado y podía acabar con todo de un solo golpe. Anticipó el momento, se chuleó, preparó el brazo, hizo calentamientos, tiró el dado... y pifia al canto, damas y caballeros.

Lo malo de las pifias es que a veces te quedas expuesto y el agredido se puede tomar a mal un ataque a traición. Vamos, que puedes estar paseando tranquilamente y que te ponga de mala uva que una panda de guanaminos te quiera cortar el pelo. Puede, por ejemplo, arrojarte una esfera de ácido a la cara y disfrutar del espectáculo.

8. ¡Qué conejito más mono!

Si un máster os pone un conejito mono en una aventura, sospechad. ¿No habéis visto Los Caballeros de la Mesa Cuadrada? Son bestias feroces, que se tiran al cuello y gustan del sabor de carne humana. Lo peor es su mirada, esos pequeños ojos rojos, como pequeñas espinelas inyectadas en sangre. Cada vez que me acuerdo de ese maldito conejo me entran escalofríos.


7. Vaya mierda de bicho que nos has puesto.

Nunca, nunca, nunca, nunca menospreciéis a un adversario en el rol. Nunca. Si el Master lo ha puesto ahí, por algo será. No os pongáis chulos, no queráis pasar el encuentro por considerarlo "demasiado fácil". Hasta la más humilde de las criaturas puede esconder un as bajo la manga.

En este caso hablamos de los Lagartos Electrizantes de Dungeons and Dragons. Son pequeños, son monos, apenas hacen daño en solitario pero cuando se juntan unos cuántos pegan unos chispazos que ni un Pikachu hasta arriba de anfetas. Media docena de estas criaturitas pueden iluminar una pequeña ciudad, no os digo ya lo que ocurre cuando una panda de aventureros idiotas y pagados de sí mismos se pone a hurgar donde no debe.


6. ¿Identificar la espada? ¿Para qué? La cojo.


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Y quien dice espada puede decir amuleto, anillo, escudo, armadura, copa... En este caso fue una espada, pero la gracia de los objetos malditos está ahí y no tiene límites. Suelen ser bonitos, ofrecer grandes poderes a aquellos que los usan, pero también reclaman un alto precio por su uso.

Otra de las cosas buenas de los objetos malditos es que no te dicen que lo son. A veces el aspecto de un objeto puede dar pistas sobre su utilidad o sus poderes, pero otras veces es necesario acudir a un erudito para que te cuente un poco más del tema, que haga una pequeña investigación. Mientras tanto, es mejor no usar esa espada brillante con un filo endemoniado y rubíes en la guarda que te susurra que mates a tus amigos mientras duermes.


5. El último turno, que me tengo que ir.

Decir estas palabras es como pasear con una armadura completa por una llanura en plena tormenta y maldiciendo a Talos. Vas a atraer a algún dios con sentido del humor y van a pasar cosas. Cosas malas. No lo digas, juega y anuncia directamente que te vas. No te quedes a un último turno. Porque sabes que es en ese último turno en el que vas a condenar a todo el grupo.


4. Ya debe de haberse quedado sin hechizos. Cargo contra el mago.

-¿Cuántas balas ha disparado?
-Las doce.
-Vamos.
BAM
Viejo recurso cinematográfico y televisivo que ya no sorprende a nadie pero que siguen usando de forma obsesiva.


Ten siempre una Bola de Fuego guardada en la recámara.
Viejo aforismo de mago

¡Arrrrrrrrrrrgggggggggg!
Vieja interjección de aventurero estúpido que carga contra un mago que conoce los viejos aforismos de su clase.

3. Creo que está dormido.

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Esta es un clásico. Cuando te metes sigilosamente en el interior de la guarida de una criatura debes tener muchísimo cuidado. A veces, la criatura finge que está dormida para que os acerquéis y teneros más a mano. A veces incluso deja que metáis mano en su tesoro para que os confiéis. A fin y al cabo, si eres un dragón que lleva medio siglo encerrado en su montaña necesitas algo de diversión, ¿no creéis?

2. Entremos.

Y no salieron.

Los aventureros ya están preparados. Se han pasado los últimos días investigando el lugar, saben qué tipos de criaturas hay dentro y llevan armas especializadas. Su grupo es compensado y tienen hechizos y objetos de ayuda y curación suficientes, son un equipo competente y bien avenido...

Lo dicho, que la suerte es una ramera.


1. Yo creo que podemos.

Las mejores Últimas Palabras de Aventureros en el Rol

Sin duda, las últimas palabras más repetidas entre mi grupo de rol. Da igual la situación que tengamos delante, podemos con ella. ¿Que estamos rodeados por media docena de basiliscos? Yo creo que podemos. ¿Que viene hacia nosotros un dragón enfurecido? Yo creo que podemos. ¿Que ese grupo de bandidos nos está dando la paliza de nuestra vida? Yo creo que podemos.

Y claro, a veces no se puede.

2 comentarios:

  1. Igualito a mi grupo de rol, me ha hecho rememorar viejos tiempos, pronto seré master de nuevo y es mi turno jajajaja

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  2. Pues si quieres ideas para alguna aventura ayer mismo sacamos este artículo :p http://avalon20.blogspot.com.es/2015/05/5-aventuras-para-personajes-de-nivel-1.html

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