29 abril 2015

Planescape Torment - Crítica

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
La Bruja Ravel

Planescape Torment es uno de esos juegos que han marcado mi vida como jugador. Siempre he sido muy de juegos de rol, tanto los occidentales como los japoneses, e intento jugar a la mayor variedad de ellos. Tal vez por eso me sorprendo cada vez menos, no me dejo impresionar tanto por los apartados técnicos y me fijo más en la historia y en los personajes. Soy también de esos a los que no les importa que los juegos de rol sean novelas interactivas y que no ofrezcan demasiadas posibilidades de elección al jugador. Me gusta poder modelar un poco el desarrollo de la historia, pero tampoco comprendo esos juegos que hacen de esas mecánicas la base de su rejugabilidad, obligándote a volverte a pasar una aventura de decenas de horas para ver un sencillo cambio de diálogo y puede que una ilustración nueva.


Planescape Torment - Crítica

Sin duda, Planescape Torment no es el juego que más posibilidades de elección ofrece al jugador. Tampoco lo pretende. No es propiamente un juego de rol, aunque haya subidas de niveles y esté basado en uno de los escenarios de campaña más interesantes que ha visto jamás Dungeons and Dragons. Lo importante de este juego, lo que yo creo que marca su desarrollo, es que tomas pocas decisiones, pero estas tienen mucha importancia. No es tanto que des forma a la historia que te cuentan, sino que cambia la forma en la que te enteras de la historia. Podemos optar por ir en plan kamikaze, arrasando con todo y sin apenas hablar con la gente, pasando olímpicamente de las ramificaciones de la historia y yendo al siguiente objetivo y ya; o podemos sumergirnos en la ciudad de Sigil, hablar con sus extraños habitantes, pasear por ese lugar donde cualquier cosa puede ocurrir en cualquier momento, tomárnoslo con calma y disfrutar de la experiencia.


Sigil: la Ciudad de las Puertas

Ya desde el primer momento comenzamos a vislumbrar que Planescape Torment es un juego único con una capacidad extraordinaria para plasmar personajes y lugares misteriosos y antiguos. Definitivamente se siente como un lugar extraño, diferente a todo lo que se había experimentado hasta ese momento. Su forma de crear una situación, de narrarla y de acompasarla a la banda sonora es soberbia. Y lo mejor es que lo empieza haciendo desde el mismo comienzo.

Hay juegos que tardan un poco en arrancar, presentando elementos poco a poco, mostrándote cómo se juega y desarrollando su concepto en pequeñas dosis digeribles. Planescape Torment tiene una identidad tan fuerte que ya se define en la primera línea de diálogo que tienes, en la primera situación que afrontas.


La introducción te muestra cómo un zombi arrastra una camilla por un escenario oscuro. El cuerpo que descansa encima se mueve, tiene pesadillas y visiones misteriosas. Llama la atención su cuerpo agrietado, lleno de cicatrices. No es un héroe de pelo rubio y espada refulgente al sol, sino una bestia deforme, brutal, con la voz quemada y el rostro demacrado. Eres tú y estás muerto... pero no lo estás. Has despertado en el interior de un depósito de cadáveres en la ciudad de Sigil. Eres Nameless One, el Sin Nombre, un personaje anónimo que no sabe quién es ni de dónde viene. Te levantas en ese lugar desconocido, con zombis como el que te ha traído deambulando por la habitación con andares indecisos. A tu lado hay otra camilla con un cadáver con el pecho abierto y la entrañas al aire, sujeto de una presunta autopsia. Antes de siquiera poder dar un paso se nos acerca una pequeña esfera blanca: es una calavera. Se llama Mort y tiene un peculiar sentido del humor. Quiere escapar contigo de ese lugar y te ofrece su ayuda, empezando por leer las instrucciones que tú mismo te dejaste tatuadas en tu propia espalda.




El comienzo de Planescape Torment es brutal. Con una breve conversación ya ha dejado planteadas las bases de su historia: tienes que descubrir quién eres gracias a las propias pistas que tú te has ido dejando. También deja claro qué tipo de juego es gracias a su ambientación. Es un juego alienígena, extraño, que busca las situaciones retorcidas y diferentes, a veces incluso viscerales. Si juegas un poco más, en el mismo depósito de cadáveres, una anciana encargada de adecentar los cadáveres más maltrechos te cose las cicatrices más horrendas y te da una bonificación a los puntos de vida. En un momento adelantado de la aventura puede salirte la opción de hurgar en el interior de tus propias entrañas y encontrar un anillo mágico que tú mismo te dejaste ahí.

Mucho de lo que hay en Planescape Torment es accesorio. Puedes dejarte a muchos aliados por el camino, como a Ignus, Nordom o Vhailor. Puedes perderte el Laberinto de la Señora del Dolor o pasar por encima de las diferentes facciones que hay en Sigil. Pero aquí este juego demuestra lo bueno que es, lo bien hilada que está su narrativa, la fuerza arrolladora de todas sus tramas y de todos sus personajes y te impele a descubrir cada mínimo detalle del juego. Deseas saber más, te preocupas y te obligas a leer todas las líneas de diálogo, a explorar todos los escenarios y a buscar los secretos principales y secundarios que atesora. Mientras caminas por Sigil descubres que hay gente que te reconoce, pero no todo el mundo te recuerda de la misma forma. A veces eras un bruto desalmado, otras veces un genio reflexivo... también como un loco inescrutable. ¿Cómo no te puedes sentir atraído ante semejante pasado? Planescape Torment consigue lo que debe hacer un buen juego de rol: que el jugador se apasione con la historia.


Planescape Torment - Crítica

Y lo hace a lo largo de todo su desarrollo, creando misiones secundarias que enriquecen el mundo de Planescape de una forma poco asimilable hoy en día, donde todo es hacer de recadero o asesino. Aquí tienes que mediar entre una nación de muertos vivientes y una colonia de ratas psiónicas con una mente colmena. Esta misión te hace tomar partido y reflexionar a quién ayudar mientras, de paso, hablas de filosofía con una sacerdotisa ghoul que te habla sobre el despertar de la inteligencia de sus feligreses, que poco a poco van recobrando la conciencia que tenían en vida. ¿Cómo no se puede amar un juego tan diferente, que trata al jugador de una forma tan inteligente?

Los diálogos de Planescape Torment son profundos, intensos. El original vino en inglés, pero existe una maravillosa traducción realizada por Clan DLan que es de obligada instalación para poder disfrutarlo si vuestro nivel no es demasiado alto (hay algunos personajes que hablan en inglés antiguo, lleno de "shalts" y de "thous"). Las discusiones con Dak'kon, nuestro aliado githzerai, sobre las enseñanzas de Zerthimon son un ejemplo de esto, conformando algunos de los momentos narrativos más intensos del todo el juego. Después de conocer a la bruja Ravel y escuchar su famosa pregunta "¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?" todo el juego cobra sentido y comenzamos a darnos cuenta de que, en realidad, la historia entera gira alrededor de este interrogante. ¿Qué puede hacernos cambiar? ¿El amor? ¿La ambición? ¿Realmente es posible cambiar?


Más que la suma de sus partes

Os propongo un pequeño ejercicio. Poneros a escuchar la canción del siguiente vídeo. Cerrad los ojos y dejaros llevar. Pensad en las emociones que os transmite, qué historia puede haber detrás.



La Canción de Deinorra es un ejemplo clarísimo de lo que Planescape Torment consigue transmitir con muy pocos elementos, pero extraordinariamente bien conjuntados. Deionarra es un fantasma que encontramos al principio del juego, un fantasma que nos llama "mi amor" y que parece conocernos. Tiene la mirada triste y la invade una profunda pena. ¿Qué le ha pasado a este personaje? Este encuentro, que al principio parece fortuito, no tiene nada de azaroso, sino que está debidamente estudiado. La historia de Deionarra vuelve a nosotros una y otra vez, descubriendo elementos nuevos sobre ella a medida que avanzamos en la trama. Es, de hecho, un pequeño hilo conductor que encarna todos los estadios de la aventura, que puede revelarnos más sobre nosotros mismos de lo que puede parecer en un inicio. Cada vez que aprendemos algo sobre ella y su historia en común con Nameless One vuelve su tema, sonando de fondo y llenándonos de melancolía.

Es esta fusión de elementos la que hace grande a Planescape Torment. La música, compuesta por Mark Morgan, puede inducir por sí misma estados de ánimo, pero es que se coordina perfectamente con la profundidad y riqueza de los diálogos y las descripciones y un apartado artístico arrebatador, capaz de evocar imágenes impactantes como esta.


Planescape Torment - Crítica

El cadáver de Ul-Goris es un esqueleto gigante de una criatura de tamaño imposible. En su interior vive un demonio al que tenemos que interrogar. Sólo con la existencia de este cadáver nos planteamos muchas preguntas. ¿Quién era? ¿Cómo murió? ¿Qué poder pudo acabar con esa criatura de enorme poder? En Planescape Torment todo tiene una historia detrás. Hay historias dentro de historias, como una infinita matrioska. Es inabarcable. Infinito. Son las esferas de los planos, lugares donde conviven demonios de todo tipo, donde se tortura a las almas, donde los perdidos abandonan la razón para poder sobrevivir.

Planescape Torment es el mejor guión de la historia de los videojuegos. Es una historia prodigiosa que engancha al jugador y lo sumerge en un mundo con una atmósfera única e irrepetible. Te hace sentir pequeño, insignificante, pero poco a poco consigue que te eleves de la mediocridad y te cambia la perspectiva, convirtiéndote en el protagonista de una historia trágica, hermosa, épica y apasionante. Hace que el jugador se sienta especial de verdad, le convierte en parte activa del proceso de contar la historia y le invita a descubrir todos sus secretos por sí sólo. No sólo eres el protagonista de la historia, sino que consigue que el jugador se sienta motor y eje y le permite resolver las situaciones a su manera.

Para mi, sin lugar a dudas, Planescape Torment es el mejor juego de su género que se ha hecho nunca.



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