17 noviembre 2015

La Muerte en los videojuegos o por qué Link es un genocida

¿Cuántas veces reflexionamos en los videojuegos sobre el concepto de la Muerte? La verdad es que no mucho. En la mayoría de los juegos matar a alguien se reduce a mecánica básica. Tú eres el bueno, los demás son los malos. Tú tienes que vivir, ellos que morir. En los títulos que tienen un componente online ni siquiera hay buenos y malos, sólo un bando contra otro. ¿Por qué te metes en un campo de batalla a meter tiros a todo lo que se mueve? ¡Qué más da! ¡De eso va el juego!

La Muerte en los videojuegos - Star Wars Battlefront

Realmente, la muerte en los videojuegos no significa absolutamente nada. Si muere el jugador, tiene infinitas oportunidades para superar el obstáculo que acabó con él. Sólo hay que retroceder un poquito en el tiempo y volver al punto en el que moriste. Aprendes de tus errores y ganas. Es en lo que se basan títulos como Bloodborne: en la capacidad del jugador de sobreponerse a la dificultad y derrotar a un enemigo durísimo. Pese a que los juegos de From Software sí que imponen un duro precio a estas muertes (no hay nada que duela más que perder miles de almas por un error tonto), realmente lo único que perdemos es algo de nuestro tiempo.

Los videojuegos banalizan el concepto de la muerte en ambos sentidos. Por un lado, banalizan la muerte misma del jugador, ya que esta se convierte en un mero trámite, en una pantalla de carga; por otro lado, banaliza la muerte de los enemigos de muchas formas. En primer lugar, no poniéndoles rostro, o acudiendo a modelos y animaciones genéricas. Siempre recordaré a Batman en Arkham Asylum, apalizando a malhechor tras malhechor y todos con las mismas animaciones, las mismas caras, la misma ropa... Me hizo preguntarme si la cosa ha cambiado algo desde los tiempos de Streets of Rage o Golden Axe, en los que había media docena de enemigos que luego iban cambiando de color para representar que se iban haciendo más y más fuertes.

13 noviembre 2015

De por qué El Señor de los Anillos habría sido imposible en Dungeons and Dragons

Desde que Dungeons and Dragons existe, en el fondo, todos los aventureros que han jugado querían vivir una historia como la de El Señor de los Anillos. Una aventura épica, para salvar al mundo, con final feliz y reconocimiento, con antiguos dioses, criaturas fantásticas y batallas multitudinarias. Lo tiene todo. De hecho, precisamente esa fue la motivación de Gary Gygax y Dave Arneson: darles a los jugadores la posibilidad de vivir su propia aventura. Incluso al principio "tomaron prestado" algunos de los nombres que usó Tolkien, como los hobbits (que luego se convirtieron en medianos), los ent (que se pasaron a llamar en treants) y los balrog (que cambiaron de nombre a balors).

El Señor de los Anillos imposible en Dungeons and Dragons

Pero seamos sinceros. El Señor de los Anillos cuenta las cosas de una manera, primando la trama. Y en Dungeons and Dragons hay reglas, más o menos flexibles, pero una forma muy concreta de hacer las cosas. ¿Qué habría pasado si la campaña de El Señor de los Anillos hubiera transcurrido con las reglas de Dungeons and Dragons? Pues que habría sido un completo desastre: personajes con dotes y habilidades inútiles, magos sin hechizos, una falta brutal de tesoros, encuentros lamentables... Tolkien habría sido un Dungeon Master sencillamente horroroso. ¿Que no me creéis? He aquí 15 razones.

El Señor de los Anillos vs Dungeons and Dragons


1. El guía del grupo, Aragorn, es un Explorador cuerpo a cuerpo que va con un arma, pasando de la especialización dual, sin hechizos, sin compañero animal y maximizando las habilidades de Sanar e Interpretar (Canción Elfa).

10 noviembre 2015

Relatos - World of Warcraft: El Precio de la Venganza

     -¿Es venganza lo que quieres? ¿Es justicia?

     -Venganza.

     La voz del joven elfo, en el límite de la edad adulta, sonó dura, llena de odio y de dolor. No era algo extraño, no obstante. Las cicatrices de la guerra eran muchas y estaban lejos de desaparecer; todos los días se abrían nuevas heridas y nacían decenas de muchachos como el que tenía delante, con el pulso acelerado, las manos agitadas y la sangre hirviendo. Todos los días la Legión Ardiente se cobraba nuevas víctimas, destruía hogares y dejaba huérfanos. Huérfanos que ansiaban destruir a sus enemigos, que querían venganza, pensando que en ella encontrarían solaz y que el dolor acabaría.


Relatos - World of Warcraft: El Precio de la Venganza
Legión Ardiente, de Dan Scott

     Era el deber de Oriande: consolarles, escucharles, encauzar todo ese odio, ese miedo, y asegurarse que seguían adelante con sus vidas, escogieran el camino que escogieran.

     -¿Crees acaso que el dolor desaparecerá cuando mates a tu primer demonio? ¿Y con el número diez? ¿Tal vez el mil?