17 noviembre 2015

La Muerte en los videojuegos o por qué Link es un genocida

¿Cuántas veces reflexionamos en los videojuegos sobre el concepto de la Muerte? La verdad es que no mucho. En la mayoría de los juegos matar a alguien se reduce a mecánica básica. Tú eres el bueno, los demás son los malos. Tú tienes que vivir, ellos que morir. En los títulos que tienen un componente online ni siquiera hay buenos y malos, sólo un bando contra otro. ¿Por qué te metes en un campo de batalla a meter tiros a todo lo que se mueve? ¡Qué más da! ¡De eso va el juego!

La Muerte en los videojuegos - Star Wars Battlefront

Realmente, la muerte en los videojuegos no significa absolutamente nada. Si muere el jugador, tiene infinitas oportunidades para superar el obstáculo que acabó con él. Sólo hay que retroceder un poquito en el tiempo y volver al punto en el que moriste. Aprendes de tus errores y ganas. Es en lo que se basan títulos como Bloodborne: en la capacidad del jugador de sobreponerse a la dificultad y derrotar a un enemigo durísimo. Pese a que los juegos de From Software sí que imponen un duro precio a estas muertes (no hay nada que duela más que perder miles de almas por un error tonto), realmente lo único que perdemos es algo de nuestro tiempo.

Los videojuegos banalizan el concepto de la muerte en ambos sentidos. Por un lado, banalizan la muerte misma del jugador, ya que esta se convierte en un mero trámite, en una pantalla de carga; por otro lado, banaliza la muerte de los enemigos de muchas formas. En primer lugar, no poniéndoles rostro, o acudiendo a modelos y animaciones genéricas. Siempre recordaré a Batman en Arkham Asylum, apalizando a malhechor tras malhechor y todos con las mismas animaciones, las mismas caras, la misma ropa... Me hizo preguntarme si la cosa ha cambiado algo desde los tiempos de Streets of Rage o Golden Axe, en los que había media docena de enemigos que luego iban cambiando de color para representar que se iban haciendo más y más fuertes.

Los japoneses, por ejemplo, son expertos en eliminar el alma de los enemigos de sus juegos. Basta con ver cualquier juego de rol, el típico ejército del malo malísimo, todos con  casco que les cubre el rostro. Lo mismo ocurre también con los buenos, ojo. Me viene a la mente la tropa de caballeros del ejército de Zelda, ninguno con cara distinguible. Este es un concepto, el de esbirro, que hemos visto mil veces en el cine. ¿Quién puede poner rostro a un soldado de asalto imperial? Eliminando la personalidad, duplicando a los enemigos y suprimiendo su unicidad se consigue que el jugador se disocie de ellos y no se implique emocionalmente en esa muerte.

La Muerte en los videojuegos - Soldados de Hyrule

Otra de las banalizaciones de la muerte es cuando los cuerpos desaparecen sin dejar rastro. Puedes haber asesinado a una habitación entera de individuos, que a los pocos segundos la sala está completamente vacía. Por supuesto, una de las más significativas formas de quitarle hierro al asunto es ver el enorme número de enemigos que matamos a lo largo de una partida. El género musou japonés es experto en esto, ya que en una sola pantalla podemos llevarnos por delante a 1.000 ó 2.000 adversarios, más tontos que Abundio y todos con la misma cara de panoli.

Cualquier personaje de Hyrule Warriors, por ejemplo, es un absoluto asesino. El poder supremo de la Espada Maestra de Link se consigue después de matar, ojo al dato, a 25.000 enemigos. ¡25.000! Link es un verdadero genocida. Pero id haciendo memoria: ¿A cuántos enemigos habéis matado en TheWitcher? ¿Y en Mass Effect? ¿Os habéis parado a ver el número de adversarios liquidados en vuestra partida de Baldur's Gate II? Yo sí lo hice: Más de 1.000. Los jugadores son asesinos en serie, liquidan a poblaciones, exterminan a razas enteras y lo peor de todo es que ninguno reflexiona sobre eso. Se da por sentado que eso es así. Imaginemos un soldado en el mundo real que hubiera matado a 500 personas a tiro limpio o a cuchillo. ¿Sería un héroe? ¿Qué tipo de pensamientos cruzarían por su cabeza?

Pocas veces se reflexiona sobre la muerte en los videojuegos y eso a pesar de que constituye uno de los pilares de cualquier título. Es normal matar en un videojuego. Es también normal morir. Se asume como mecánica, pero pocas veces importa. Son contadas las ocasiones en las que una muerte resulta relevante en un videojuego y, cuando esta se produce, provoca a veces incongruencias con el propio juego. Porque, vamos a ver: ¿por qué Cloud no le da a Aeris una Pluma de Fénix? El mismo juego se contradice, ya que existe una forma de resucitar a los personajes que caen en combate: ¿por qué aquí sí que la muerte se convierte en algo permanente?

La Muerte en los videojuegos - Final Fantasy VII

Pero aquí entramos en un detalle muy importante y que tiene poco que ver con la incongruencia. La muerte de Aeris importa. Se ha convertido en uno de los momentos más significativos de cualquier J-RPG y en la versión digital de la muerte de la madre de Bambi. Todo el mundo la recuerda con sentimiento, como un punto de inflexión en la historia de Final Fantasy VII y en uno de los giros argumentales más importantes de la historia de los videojuegos. ¿Y por qué? Pues por inesperado. No sólo por lo inesperado de que ocurra la muerte de uno de los personajes protagonistas de un videojuego, sino porque es una muerte permanente que nos hace reflexionar, que consigue que el jugador sí que se implique en la historia y que quiera tomar represalias.

Cuando el jugador va a por Sephirot lo hace por algo que realmente le importa. La muerte de Aeris cobra sentido. Sephirot se convierte en algo más que una sombra esquiva y pasa a ser un rostro reconocible, un rostro que pertenece a una persona con sus propias motivaciones. Lo conocemos y, por tanto, cuando se produce el clímax de su muerte, esta cobra realmente significado. No nos vamos a acordar del ejército de Tomberis que hemos liquidado para subir de nivel, pero vamos a recordar para siempre la legendaria batalla contra el One Winged Angel.

Hay pocos juegos hoy en día que se atrevan a contemplar la muerte de esta forma tan descarnada. He perdido la cuenta de las veces que un personaje que creíamos muerto resucita, o resulta que no estaba muerto del todo. Es un recurso que se suele emplear para introducir giros de guion, pero que en realidad son pobres ejercicios narrativos, ya que el guionista juega la baza de su omnisciencia, ocultando información al jugador para sorprenderle. De ahí al deus ex machina sólo hay un paso.


Pero existen juegos que sí que deciden abordar el tema de la muerte de formas muy interesantes. Por ejemplo, últimamente se ha puesto de moda eso de la permadeath, la muerte permanente de los personajes. Este concepto lo lleva empleando la saga de Fire Emblem desde hace mucho tiempo, con bastante éxito. En este juego de rol, personaje que muere en el campo de batalla, personaje que muere de forma definitiva. Esto puede implicar que nos perdamos alguna misión o trama futura, ya que el sujeto no está vivo para disfrutarla. El juego se ve afectado por la muerte de un personaje y, de hecho, más de uno y más de dos ha repetido varias veces una batalla para evitar una muerte.

Uno de los juegos que más curiosamente considera este tema es el Lightning Returns, el Final Fantasy XIII-3. En este juego, en el que tenemos un puñado de días para salvar el mundo, introduce el concepto de la extinción. Si matamos a muchos (pero muchos) monstruos de un tipo... pues esa especie se extingue y deja de aparecer. Las acciones de los jugadores tienen una implicación real en el mundo que vive. Metal Gear Solid también  aborda la muerte de una forma curiosa, premiando al jugador por no matar, sino dejar inconscientes a los soldados rivales, pero forma parte de la mecánica del juego y, de nuevo, tenemos ejércitos completos de hombres enmascarados, sin personalidad.

Posiblemente el caso más llamativo a la hora de hacernos reflexionar sobre la muerte esté en NieR, ese maravilloso juego que dentro de poco recibirá su segunda parte de manos de Platinum. Como todos los juegos de la extinta Cavia era necesario pasárselo varias veces para ver el verdadero final, aunque las segundas y terceras vueltas en el caso de NieR eran muy rápidas. Cuando uno llegaba al final verdadero, al jugador se le daba la oportunidad de sacrificar su existencia para salvar a su hija. No la vida, sino la existencia, ser borrado para siempre del mundo, incluidas sus acciones pasadas, el recuerdo que pudiera haber de él: todo. Esto incluía la partida guardada. Si elegíamos sacrificarnos, todos los datos guardados desaparecían, para siempre, y si queríamos jugar de nuevo tendríamos que empezar desde el principio.

La Muerte en los videojuegos - NieR

Pero estamos hablando de pequeñas reflexiones, elementos únicos y muy raros dentro de una industria que no busca que la gente reflexione sobre los grandes temas. Si alguien se pone a jugar a Star Wars: Battlefront no quiere pensar, quiere formar parte de una batalla sin cuartel y pegarse tiros con la Alianza o el Imperio por el simple hecho de pasar un rato. Los videojuegos son puro entretenimiento y no cabe dentro del entretenimiento pararse a pensar por qué estamos matando, por qué los cadáveres desaparecen, por qué el hecho de morir sólo significa esperar unos segundos a renacer, por qué dar un paso en falso no significa más que una molestia temporal.

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