31 diciembre 2015

La Star Wars del siglo XXI

Antes de nada: si no habéis visto la nueva de Star Wars, dad la vuelta, que este post está lleno de destripes de la película. Avisados quedáis, que luego no quiero lloros, denuncias ni encapuchados con intenciones homicidas esperándome en el portal de mi casa... otra vez. En segundo lugar, que quede claro que este texto está escrito por alguien que si bien no tenía edad suficiente como para recordar haber visto la trilogía original en el cine, sí que respiró durante su infancia y adolescencia los Episodios IV, V y VI y vio cómo se estrenaba el Episodio I cuando ya era universitario. Así que mi visión es la de una persona que ve cómo su infancia ha sido (y está siendo) pisoteada una y otra vez por la industria del entretenimiento actual.


La Star Wars del s.XXI

Antes de comenzar con mi visión particular de Star Wars: El Despertar de la Fuerza, me gustaría hacer una brevísima reflexión. Es referente a la revisión de los mitos y de las grandes historias. Vivimos una época de remakes, reinterpretaciones y actualizaciones de contenidos que tienen unos pocos años. Hemos perdido la cuenta las veces que DC ha tenido que hacer borrón y cuenta nueva con sus Crisis Infinitas, el cine sin ideas se alimenta ahora de reformulaciones de los cómics de Marvel y de los dibujos animados de los años 80, como Transformers o Las Tortugas Ninja. Incluso los videojuegos, una industria que acaba de nacer, ya cuenta con reboots como el de Lara Croft y con futuras remasterizaciones, como la de Final Fantasy VII. Me voy a ir a un extremo durísimo: la escritora de Crepúsculo está volviendo a escribir su saga pero haciendo un gender bender, un cambio de sexo a todos los personajes. Crepúsculo ha recibido su primera revisión apenas diez años después de su primera publicación.

28 diciembre 2015

Rebajas en los videojuegos: ¿buenas o malas?

Puede parecer un contrasentido pensar que unas rebajas pueden ser malas. Para el consumidor todo son ventajas, ya que un precio más bajo siempre suele ser importante en la decisión de compra. Si estábamos esperando a comprar un determinado producto, esta reducción de precio puede ser el acicate para hacernos con él. Un precio más bajo siempre es bueno para el consumidor. ¿Siempre? Veamos un momento lo que pasa en el mundo de los videojuegos y la política de los precios que hay en la industria.


Rebajas en los videojuegos: ¿buenas o malas?

Para empezar, todos los juegos cuestan lo mismo. Esto es un contrasentido en sí mismo. ¿Cómo es posible que tenga el mismo precio un juego que ha costado 70 millones que uno que ha costado 10? Hay una homogeneización de precios que no es lógica. En el mundo de los juegos descargables el rango de precios es más amplio , ya que la horquilla se mueve entre los 5 y los 40 euros, dependiendo del género, del tamaño, del estudio, de la inversión... ¿Cuesta lo mismo un Peugeot que un Audi o que un Ferrari? Entonces, ¿por qué cuesta lo mismo un Dragon Age que el Disgaea 5 o el Nobunaga's Ambition?

21 diciembre 2015

Michael Moorcock: el Señor de los Finales

Michael Moorcock tiene una impresionante virtud como escritor. Bueno, tiene más de una, es uno de los autores de fantasía más prolíficos e influyentes de los últimos 50 años y por algo será, pero sí que considero que posee una cualidad que destaca sobre todas las demás: sabe escribir finales. Es habitual ver a muchos autores que no saben cómo terminar sus libros, se quedan cortos, son incapaces de rematar de forma adecuada sus manuscritos y, por tanto, no te dejan un buen sabor de boca. Es importante saber contar una historia, pero es igualmente importante saber terminarla.


Michael Moorcock: el Señor de los Finales

El estilo de Michael Moorcok es caótico, muy en consonancia con la temática de la obra que escribe. Una enorme cantidad de sus libros gira alrededor del concepto del Multiverso, la concepción de la creación universal como un número infinito de planos con un infinito número de variables, pero en el que se repiten algunos patrones. En este Multiverso, hay dos elementos inamovibles. Uno de ellos es la existencia de la lucha eterna entre el Orden y el Caos y de la existencia de una tercera fuerza, la Balanza, el Equilibro, representada por la ciudad mítica de Tanelorn.

17 diciembre 2015

¿Por qué los llaman RPG? La Paradoja de la Palanca

Llevo jugando a los RPG, al rol, desde que tenía 11 años. Eso son muchos años metido entre fichas de personaje, dados, estadísticas y mundos de fantasía en los que a veces había que salvar el día y otras veces salvar el culo. Si hay algo que defina a los juegos de rol es el término "narrativa interactiva". Una partida de rol es un proceso dinámico en la que tenemos una serie de jugadores con libre albedrío y un máster que tiene la tarea de dirigir la partida.

¿Por qué los llaman RPG? La Paradoja de la Palanca

Un buen máster debe hallar el equilibrio entre dos puntos muy concretos: contar su historia y adaptarse a los jugadores. Una sesión de rol no se improvisa, al menos no toda ella. Hay que preparar ciertas contingencias, enemigos, personajes, situaciones... El máster tiene una historia que contar, unos determinados escenarios que quiere introducir en la partida. Por otra parte, una sesión de rol no es un camino guiado. De hecho, muchas de las mayores satisfacciones que tiene un máster a lo largo de una campaña es cuando los jugadores encuentran una forma de sortear un peligro o afrontar un enigma en la que él no había caído. En vez de enfadarse porque los jugadores se hayan salido del esquema que tenía en mente, un buen máster sabe recompensar la inventiva de su grupo, favorecer el pensamiento creativo, y adaptar la historia y las situaciones a las acciones de los jugadores. El rol es una dinámica de retroalimentación entre jugadores y director de juego.

06 diciembre 2015

Final Fantasy VII: el anti-remake

El remake de Final Fantasy VII es algo que me provoca escalofríos. Ojo, la idea no. Flipé como todo el mundo cuando en el pasado E3 Sony presentó en su conferencia este título, uno que siempre se le ha pedido a Square Enix, pero el hype descendió a niveles abisales cuando anunciaron que sería Tetsuya Nomura el que se encargaría de él y cuando éste hizo las primeras declaraciones, anunciando los primeros cambios que iban a introducir.

Final Fantasy VII: el anti-remake

En primer lugar, no me gusta Tetsuya Nomura. Su único trabajo interesante como director es el del primer Kingdom Hearts. Después, creo que esta saga, que sé que muchísima gente adora, se ha convertido en un culebrón sin sentido, con una trama mal escrita y que da risa en el mejor de los casos. De dos juegos principales se han sacado media docena de juegos más, spin offs que hablan de personajes secundarios, terciarios, de lo que ocurre entre el primero y el segundo, de lo que ocurre de forma paralela, de lo que les ocurre a los malos, de lo que les ocurre a los buenos, de los que le ocurre a los que parece que son malos, pero en realidad no son tan malos... Por cierto, que con Final Fantasy VII hicieron lo mismo en su día y no les salió bien para nada. Tetsuya Nomura estuvo implicado hasta las trancas. Kingdom Hearts es aburrido y soso y lo que me parecía que era su punto más fuerte, su fusión con Disney, se ha convertido en mero telón de fondo para una historia shonen cutre.