27 enero 2016

Xbox One, la última consola de Microsoft

Xbox One será la última consola de Microsoft. No es una noticia oficial ni nada por el estilo, pero es adonde parece desembocar todo lo que lleva ocurriendo en la compañía en los últimos años. Y no, no es que las consolas que fabrican sean malas y que no tengan juegazos muy interesantes. Sencillamente, a Microsoft no le compensa gastarse lo que se gasta en el desarrollo y distribución de este hardware tan limitado. Ahora, maticemos.


Xbox: El Origen


Xbox One, la última consola de Microsoft

Xbox fue la marca que se inventó Microsoft para entrar en esto de los videojuegos. Hay que recordar que cuando se creó, allá por 2001, hace 15 años, Microsoft no tenía demasiada buena prensa y su imagen estaba bastante deteriorada. Bill Gates se tomó muy en serio esta nueva división, casi se diría que se empeñó en sacarla, y le dio un respaldo personal. No era habitual ver al hombre más rico del mundo en una feria de videojuegos para presentar su nueva creación. Si algo se puede decir de la marca Xbox es que ha servido para limpiar la imagen de la compañía, para mejorar la forma en la que la gente la ve.

Xbox no sólo fue una forma de entrar en un mercado sumamente interesante como el de los videojuegos, sino que era la forma que tenía Microsoft de meterse en la casa de las personas totalmente enfocada en su ocio, a divertirlas y entretenerlas. Xbox ayudó a que Microsoft fuera vista con ojos más amables y una generación entera de jóvenes creció a los mandos de una de sus consolas, haciéndola suya y parte de su infancia y adolescencia.

17 enero 2016

Las Edades del Videojuego

Tendemos a clasificar a los videojuegos por la generación de consolas en la que salieron. El otro día, mientras escribía un artículo para IGN España sobre los videojuegos retro, reflexionaba sobre la asimetría entre las diferentes plataformas, sobre la continuidad de la industria del PC y las marcadas generaciones de las videoconsolas de sobremesa, por un lado, y las portátiles, por otro. Ahora, además, tenemos los smartphones y los tablets, que están a caballo entre la homogeneidad del PC, pero a la vez con productos generacionales.

Las Edades del Videojuego

A mi modo de ver, la clasificación por generaciones tiene su utilidad en tanto a que marca de forma muy clara unos límites tecnológicos. Si bien dentro del catálogo de una misma consola podemos encontrar muchas diferencias entre los juegos de primera hornada respecto a los últimos, también es justo reconocer que el cambio generacional siempre se ha notado, aunque con diferente intensidad. Sin embargo, creo que hemos llegado a un punto de madurez en la industria en el que es necesario llegar un poco más allá y apelar directamente a la evolución, al hecho que cambió el paradigma del videojuego, no únicamente constreñirse al hardware.

La trayectoria de los videojuegos ya permite una aproximación más madura, haciendo referencia al contenido, no al continente. Ya podemos establecer una línea evolutiva, desgranar cuáles han sido los avances más importantes y establecer una serie de etapas en su trayectoria. Es lo que voy a intentar hacer en este post, establecer una evolución de los videojuegos, una serie de Edades del Videojuego que responda a una visión más centrada en cómo han sido los videojuegos y no en qué consola han salido.


Las Edades del Videojuego


Edad Vectorial (1961-1981)

Las Edades del Videojuego - La Edad Vectorial
Asteroids
La Edad Vectorial correspondería a los inicios de la industria, a las primeras representaciones esquemáticas de los videojuegos. Sería esa época que se inauguró con el Spacewar! desarrollado en el MIT en 1961 con gráficos vectoriales. Los primeros videojuegos fueron desarrollados en ordenadores universitarios porque, básicamente, eran las únicas instituciones que los tenían. Los ingenieros se divertían explorando los límites de las nuevas máquinas con estos pequeños programas que permitían sencillas interfaces gráficas y simulaciones de físicas simples. Estos ordenadores también vieron el nacimiento de los primeros juegos de rol y aventuras conversacionales, como el dnd.

14 enero 2016

Aventuras Preparadas para el Rol - La Cripta de Ment

Las aventuras preparadas son uno de los recursos más socorridos para los Dungeons Master sin tiempo o primerizos. No siempre es posible preparar una sesión en condiciones y hay centenares de módulos con aventuras ya preparadas, algunas de ellas extremadamente famosas, como El Templo del Mal Elemental, de Dungeons & Dragons. Aquí ya hemos hecho alguna propuesta general de ideas sobre aventuras, especialmente pensadas para personajes de nivel 1. Fueron diez ideas, repartidas en dos artículos diferentes, un pequeño ejercicio para comenzar una campaña o crear una sesión de forma rápida.

Esta vez vamos a hacer algo un poco más concreto: una mazmorra completa con su contexto, planos, obstáculos y enemigos. En mi caso, esta mazmorra formaba parte de la historia principal de mi campaña y tenía un contexto muy determinado, pero vosotros podéis adaptarla a cualquier situación que queráis. De hecho, es la ampliación de dos de las aventuras de nivel 1 que ya os expliqué: "El engendro vampírico" y "Voimtrux, el diablillo", para que veáis cómo las desarrollé en mi caso.

El sistema de rol usado fue Pathfinder, la aventura está planteada para personajes de nivel 2-4 y es bastante desafiante, por cierto.


Aventura Preparada - La Cripta de Ment


Aventuras Preparadas para el Rol - La Cripta de Ment

Escenario

Ment es una población de unos 100 habitantes. Cuando los jugadores lleguen a ella, no encontrarán a nadie en las calles o en los comercios, tampoco habrán visto a nadie en los campos a las afueras, labrando la tierra (depende de la estación del año, claro está). Una pequeña exploración servirá para que encuentren a todo el mundo en el camposanto del pueblo, a las afueras, cerca del templo, celebrando un funeral.

07 enero 2016

Oculus Rift a 699 €... JAJAJAJAJAJAJAJAJA

Oculus Rift, la gran promesa de la Realidad Virtual, el aparatejo que pondría al alcance de todo el mundo el futuro de la tecnología, la revolución absoluta de nuestra existencia, ese objeto de deseo que tendría un precio ajustado... cuesta 699 €. Si eres estadounidense, $599. Y yo me sorprendo y no me sorprendo. Me sorprendo porque tengo memoria y he seguido el proyecto de cerca y recuerdo las pistas de precio que dieron hacen cosa de dos años en Eurogamer y claro, la cosa rechina. Y no me sorprendo porque soy un escéptico de este fervorín de Realidad Virtual que sobrevuela y porque la cosa olía medio mal desde hacía varios meses, no digamos ya desde inicios de semana.

Oculus Rift a 699€

Si echamos la vista un poco atrás, no demasiado, al 3 de septiembre de 2014, Eurogamer entrevistaba a la gente de Oculus Rift. Ya habían sido comprados por Facebook en marzo de ese mismo año, algo que el propio Zuckeberg decía con orgullo. El precio de la transacción fueron 2.000 millones de dólares y las alarmas comenzaron a sonar. En primer lugar, Oculus Rift fue un proyecto que se inició gracias a Kickstarter y al apoyo desinteresado de una multitud de inversores particulares. ¿Qué ocurría con esos accionistas ahora que había entrado la todopoderosa Facebook en escena con un fajo de billetes? La polémica se zanjó al espetar que los mecenas ya habían conseguido las recompensas que estaban estipuladas en los objetivos del proyecto. Y sí, era cierto, pero también lo es el hecho de que el gesto quedó muy feo.