10 octubre 2016

¿Quién es Link?

Link siempre ha sido Link. Me eplico: durante años he escuchado desde Nintendo argumentar que Link es mudo porque así el jugador se puede identificar con él, meterse en su piel y experimentar en primera persona (narrativa) Hyrule y los peligros que lo acechan. Yo, desgraciadamente, nunca me he sentido así.


¿Quién es Link? - Zelda Twilight Princess

Prácticamente en todos los juegos de Zelda tenemos a un Link diferente a los anteriores, aunque físicamente sean idénticos. Cabría pensar que cada uno tiene personalidades diferentes, a pesar de compartir un destino común. De hecho, hay pequeñas diferencias que hemos podido ver a lo largo de las generaciones, sobre todo en su entorno familiar: en A Link to the Past tiene un tío, en Ocarina of Time se menciona de pasada a su madre, mientras que en The Wind Waker conocemos a su hermana pequeña y a su abuela.

Pero en realidad esto a Nintendo no le importa. El hecho de escoger a Links diferentes en épocas distintas no es sino una forma de tener libertad para ubicar cada Zelda en un contexto diferente y con cierta libertad creativa. Vale, sé que estáis pensando en la Cronología, que impone ciertos límites, pero afrontémoslo: estamos hablando de una cronología tan traída por los pelos que no podemos sino imaginarla como un ejercicio de narrativa japonesa sin parangón o como los intentos de satisfacer los deseos de los jugadores, que, como un niño pequeño haciendo un puzle, coge un martillo para conseguir que dos piezas encajen.

En cuanto a Link, es cuanto menos curioso el supuesto equilibrio en el que tiene que estar el personaje, con un entorno tan bien definido y un supuesto pasado en cada juego, pero a la vez un lienzo en blanco en el que el jugador se supone que se ve reflejado. El problema está en que, realmente, nunca podemos hacer lo que queremos en ningún Zelda. Son juegos guiados, con una forma muy concreta de hacer cada cosa, sin la posibilidad de escoger absolutamente nada.



Hay juegos de rol que nos proponen crear un personaje desde sus inicios y desarrollarlo a lo largo de toda la aventura, tomando decisiones que lo moldean a él y a lo que le rodea. Se pueden tomar las decisiones que uno quiera en propia conciencia y, en definitiva, jugamos a ser ese personaje, que puede ser como nosotros, o no. También hay otros juegos que permiten tomar decisiones en la aventura, pero que nos “obligan” a asumir otra personalidad. Por ejemplo, tenemos el caso de The Witcher, en el que el jugador es capaz de escoger entre varias posibilidades narrativas con distintas consecuencias y en el que controlamos las subidas de nivel de Geralt y lo adaptamos a nuestro estilo de juego. Pero, al final del todo, estamos jugando a ser Geralt, no otra persona, y hay ciertos límites que no se pueden transgredir.

En Zelda no tenemos ninguno de esos dos casos. Se supone que Link es plano para que el jugador se pueda identificar con él pero, por otro lado, está todo tan predeterminado que no hay alternativas para el jugador. El colmo de esto es cuando se nos presenta algún diálogo que adolece de lo que yo llamo “El Efecto Palanca”, esas veces que te encuentras delante de una palanca, el juego te pregunta si la quieres pulsar y, si dices que no, no se puede seguir avanzando. ¿Por qué plantearle una pregunta al jugador si sólo es correcta una respuesta? Pues en Zelda tenemos un buen puñado de estos ejemplos. Preguntas que se hacen y, hasta que no escoges la opción “correcta” (la que los desarrolladores han querido), no se puede seguir adelante.

El ejemplo más evidente es el Ocarina of Time, cuando nos encontramos con la Princesa Zelda por primera vez y nos pregunta si tenemos la Esmeralda Kokiri. Hasta que no contestemos que sí, entraremos en un bucle narrativo completamente absurdo, la vuelta una y otra vez a la misma pregunta hasta que contestemos lo que está previsto. Peor aún, un minuto después, Zelda nos dice que nos contará la leyenda de la creación de Hyrule si le guardamos el secreto. De nuevo, hasta que no contestemos que seremos buenos no podremos avanzar en la aventura, ya que volveremos a entrar en un bucle sin sentido. Cuando juego a Zelda estoy demasiado constreñido para tener la sensación de que soy yo quien toma las decisiones y quien explora.



A todo esto hay que sumar que la saga de Zelda ya tiene 30 años a sus espaldas y que hemos pasado de todo juntos. Es un elemento familiar de los videojuegos, ha estado siempre ahí, y, por arte de magia, aunque Nintendo no lo quiera, Link ha desarrollado una personalidad que va más allá, que trasciende de fronteras generacionales y de cronologías. Link tiene una serie de rasgos heroicos y prototípicos muy característicos. Sabemos que es valiente, tenaz, sensible, que se preocupa por sus amigos y que está dispuesto a afrontar cualquier peligro para salvarlos. Es responsable y no rehúye de su tarea. Son rasgos que han ayudado a perfilar una personalidad muy vaga, pero que está ahí al fin y al cabo.

¿Soy el único que piensa así? ¿Soy la única persona que siente que Link tiene personalidad propia, que ya es un héroe de pleno derecho? Con esta pregunta en la cabeza, me decidí a hacer una encuesta en Twitter. El resultado va en contra de todo lo que nos dice Nintendo que es Link. Y vale que es una muestra ridícula y que, en realidad, el resultado ha de ser cogido con pinzas, pero la abrumadora mayoría piensa lo mismo. Y es algo que choca frontalmente con el concepto que tiene Nintendo de uno sus personajes emblema.

¿Quién es Link? - Encuesta Twitter

Así pues. ¿Quién es Link? ¿Es el jugador? ¿Tiene personalidad propia? Quizás la segunda parte del experimento podría consistir en preguntar a todos los que creen que Link es un personaje independiente de pleno derecho cómo ven ellos a Link? Si todos contestaran más o menos lo mismo ya tendríamos la postura más encaminada. Sin embargo, si cada uno viera en Link proyecciones personales... Ahí podríamos tener la constatación de que Nintendo tiene razón y que Link es el lienzo en blanco en el que cada jugador se dibuja a sí mismo.

Pero, al final del todo, lo que cuenta es la opinión de cada uno. Y yo, cuando juego a Zelda, juego siendo Link. Y Link es quien es, un héroe que hace las cosas de una determinada manera y que no refleja muchos de los que serían mis comportamientos. Link no se adapta a un jugador por el mero hecho de ser mudo, de no tener líneas de diálogo. Precisamente, esa es una de las razones que siempre ha esgrimido Nintendo del por qué Link no tiene diálogos en los Zelda: para no interferir con la empatía del jugador.

Personalmente, creo que eso es una tontería. Cuando juego a Mass Effect o a Dragon Age el personaje tiene su propia voz, sus propios diálogos, pero, al ser yo quien los escoge, quien decide el curso de acción, establezco lazos con ese personaje. Yo soy el protagonista de esas historias, no él. Yo me convierto en ese héroe que salva el día. Por el contrario, cuando decido jugar a God of War o Gears of War, no soy yo quien protagoniza el juego, sino que me convierto en el acompañante de Kratos o de Marcus.

Gears of War - Link Zelda

Lo mismo me pasa con la saga de Zelda. Yo soy el acompañante de Link en sus aventuras. Voy con él y le ayudo a confrontar todos esos peligros para terminar con la amenaza de turno. Pero el hecho de manejar un personaje no me convierte en él. Necesito tomar decisiones de peso, sentir que controlo la trama para eso. Y en los Zelda todo está predeterminado. Los juegos son una aventura con una historia muy concreta en inamovible. Y ojo, eso no es que esté mal, está muy bien, pero también siento que podría ser mejor, que estamos perdiéndonos algo.

No tiene sentido que Link sea mudo tal y como Nintendo planea sus Zelda. Es una forma interesante de hacer las cosas, sin duda, pero también que no es efectiva del todo. Sería mucho más interesante optar por un juego en el que el jugador de verdad tomara decisiones y se viera reflejado en el comportamiento de Link y de los diferentes personajes de la aventura o, por el contrario, quitarnos las caretas y admitir que desde hace muchísimos años Link es un héroe con personalidad propia y que el jugador se limita a acompañarlo, no a convertirse en él.

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