21 mayo 2015

5 aventuras para personajes de nivel 1 - Primera parte

El nivel 1 es uno de los mejores momentos de cualquier personaje en el rol, pero es continuamente infravalorado por los jugadores más ambiciosos y que desean hacer demostraciones de poder, que piensan que cualquier aventura de bajo nivel está limitada a enfrentarse a las ratas gigantes del sótano de la taberna del pueblo. Un personaje de nivel 1 tiene toda la vida por delante. Es un novato, una tabula rasa que hay que moldear. Es también un ser frágil ante el que cualquier peligro puede resultar mortal.

5 aventuras para personajes de nivel 1 Dungeons and Dragons

Para un Dungeon Master hay pocas cosas más satisfactorias que tener delante a un grupo de aventureros que comienzan sus andanzas y al que es relativamente sencillo poner en un aprieto. Lo bonito de cualquier campaña es disfrutar de cada momento y no tener prisa. Está muy bien tener personajes de nivel alto capaces de realizar proezas, como matar a un dragón, pero el poder hay que ganárselo poco a poco, tener perspectiva. Las aventuras de nivel 1 permiten desarrollar los principios de tu personaje, tener vivencias que definan su carácter y comenzar a extender los tentáculos de la futura campaña.

Una primera aventura, un primer encuentro, tal vez el primer objeto mágico y, desde luego, la primera riqueza del jugador. Puede servir tanto como toma de contacto como para establecer los principios de una campaña a largo plazo, que sirva de introducción para tu "Historia". Aquí, en esta primera parte, vais a encontrar cinco ideas, no cinco encuentros plenamente desarrollados, para personajes de nivel 1, Todos ellos han sido debidamente probados con Dungeons & Dragons 3.5 y Pathfinder, pero son adaptables a cualquier tipo de juego de rol. Son, sencillamente, formas diferentes de comenzar vuestras partidas.

Prisioneros de los kobols


5 aventuras para personajes de nivel 1 Kobolds

Esta forma de empezar una campaña es bastante divertida, ya que el reto comienza desde el primer momento. Los personajes no están esperando en una posada ni reciben misiones de un anciano maestro: son una panda de pringaos que han sido capturados por un grupo de kobolds. Los personajes pueden ser todos de un mismo grupo que intentaron luchar contra ellos y hechos prisioneros o bien ser personajes que no se conocían de antemano y que han acabado con los huesos en su prisión.

Los kobolds son unos seres reptilianos, bastante patéticos, de apenas un metro de altura, pero que a nivel 1 pueden suponer un reto interesante. Su equipo es de mala calidad, su magia es débil y apenas aguantan dos caricias, pero los aventureros empezarán la aventura encadenados o encerrados en celdas, sin ningún tipo de arma o armadura. Pueden estar en celdas separadas o todos juntos, encadenados o libres, confiando en que la puerta sea suficiente para mantenerlos dentro. Vosotros, como Dungeon Master, tenéis la última palabra. Los jugadores tienen que determinar cómo van a salir y eso nos va a permitir que los jugadores comiencen a interpretar desde el minuto uno de aventura.

Los jugadores pueden presentarse los unos a los otros y comenzar a discutir cómo van a salir de esa. ¿Van a forzar la puerta y pegarse con todos los kobold? ¿Van a intentar engañar al guardián para que abra? Los personajes que tengan magia pueden tener hechizos válidos, si hay pícaros pueden intentar improvisar una ganzúa y abrir la cerradura... Como es habitual, es imposible prever todas las acciones de los jugadores, así que tendréis que tener cintura y adaptaros a sus planes.

Salir de la celda no significa completar la aventura. Ésta puede estar en el interior de una caverna o una casa solariega abandonada. Hay más kobolds aparte del que estaba guardando las celdas, las armas y equipo de los aventureros pueden estar en alguna habitación o, mejor aún, que los kobolds se hayan pertrechado con ellos y sea necesario arrebatárselos. Puede incluso haber alguna trampa sencilla, como un hilo metálico en un pasillo para que tropiecen o una flecha que salga de una pared a una altura adecuada para un humano, pero para la que un hombre lagarto de un metro no suponga ningún problema. Incluso podéis hacer que el líder de los kobolds sea un PNJ con un algún nivel de aventurero, satisfecho con su captura.

A partir de ahí, vosotros decidís cómo influye este comienzo en vuestra campaña. Esta huida, ¿ha sido una forma de que los personajes se conozcan? ¿Encontrarán los aventureros pruebas de que este grupo pertenece a una cofradía y querrán vengarse? ¿Querrá la cofradía vengarse de los personajes por haber acabado con una de sus células?

El Culto a Pharos

5 aventuras para personajes de nivel 1 Elemental de Fuego

La religión siempre es un tema que da mucho juego en una aventura en el rol. Da igual si la cosmología del mundo en el que estás jugando implica un panteón politeísta, monoteísta o no hay ningún dios. El caso es que la gente siempre va a intentar adorar lo primero que le parezca sobrenatural y siempre habrá canallas que intenten aprovecharse de los desesperados por depositar su fe en cualquier lado. Esto nos puede valer para crear un antagonista bastante interesante, un lugar oprimido por él, y un pueblo que necesita ser liberado.

Mientras viajan, los aventureros pueden darse cuenta que algunas de las granjas y campos que van encontrando están quemadas. Cuando llegan al pueblo más cercano se encuentran a la gente algo esquiva, callada y temerosa. Llama la atención el gran edificio que hay en el centro del pueblo: un templo. Las puertas del templo son imponentes, de acero labrado, con imágenes de llamas. En su interior, todas las tardes se celebra culto y los aldeanos cantan salmos. En la campaña en la que introduje esta aventura, el templo estaba erigido en honor a Lathander, el dios del amanecer de Reinos Olvidados, y el clérigo a cargo de la aldea, su sacerdote.

Pero hay algo raro en ese culto, algo siniestro. A los jugadores no les dejan entrar en la iglesia con el resto de aldeanos ni escuchar los sermones y cualquier intento para hacerlo es mal visto. Hay algunos individuos, los más cercanos al sacerdote, que son temidos por el resto de aldeanos. Todos profesan demasiado la fe, como si no hacerlo trajera horrorosas consecuencias. La respuesta a todo este misterio es obvia.

El sacerdote de Lathander es un renegado y el pueblo entero está adorando a un falso dios: Pharos. Pharos es, en realidad, un elemental de fuego que está bajo el control del clérigo caído, que amenaza con él a los aldeanos. Si no hacen lo que él dice y adoran a Pharos, su ira caerá sobre ellos y sus llamas purificadoras arrasaran sus hogares, sus cosechas e incluso sus almas. El sacerdote y sus allegados disfrutan de su posición de poder y no la cederán con facilidad, mientras que los jugadores deberán combatir contra el miedo de los aldeanos ante las consecuencias de ofender a su Dios: han visto a demasiados amigos sufrir el castigo de las llamas de Pharos.

Squir, el temible Halfling Ardilla

5 aventuras para personajes de nivel 1 Ardilla

Estoy especialmente orgulloso de esta aventura, con la que conseguí que uno de mis jugadores, obsesionado con la idea de convertirse en licántropo, la dejara de lado. En la linde del camino, en un pequeño bosquecillo, hay una cabaña preciosa. El paraje es tranquilo, detrás de la casa hay un huerto y un par de parterres con flores, y al lado hay un pequeño granero. La casa está algo descuidada, pero teniendo en cuenta lo apartado del lugar tampoco es demasiado extraño.

Los aventureros pueden necesitar pasar la noche en un refugio o, sencillamente, sentir curiosidad o el deseo de preguntar a su habitante por noticias de la zona. Se encuentran con Squir, un vivaracho halfling (hobbit, mediano... lo que queráis) que se muestra amable y les ofrece pasar la noche, si quieren. En un principio es sólo un habitante del bosque deseoso de noticias de fuera y amable con los aventureros. Tal vez demasiado insistente con que se queden a pasar la noche, pero puede deberse a la soledad en la que vive. Todo cambiará durante la noche.

Por la noche, criaturas rondan los alrededores de la casa. Son pequeñas, corretean y hacen ruidos extraños. Algunas golpean las ventanas y rascan la puerta. Pero el mayor peligro no está fuera, sino dentro. Squir es, en realidad, un hombre ardilla, una criatura bajo la maldición de la licantropía, y las de afuera son sus mascotas, una legión de ardillas terribles. Convertido en una criatura híbrida, Squir se lanzará sobre los aventureros mientras sus ardillas harán lo propio, dispuestos a darse un festín con los aventureros.

 El combate puede ser atroz y siempre con el peligro de que si eres mordido por un licántropo puedes infectarte con su enfermedad. ¿Quién quiere acabar convertido en un híbrido de hombre y ardilla, con sus prominentes incisivos, su cola peluchona y sus ansias de sangre? Cogí la plantilla del hombre rata y le añadí algo de agilidad, restándole fuerza, e hice lo mismo con las ardillas terribles, modificando ligeramente las ratas terribles. En esencia, esta aventura consiste en matar ratas en un sótano, pero las cosas en el rol hay que hacerlas con estilo. Por cierto, si uno de los personajes se infecta de licantropía ahí tenéis otra misión para el grupo: curarle.

Los Ladrones de Sueños

5 aventuras para personajes de nivel 1 Bardo

En el pueblo o ciudad donde los jugadores estén es ese momento están ocurriendo cosas extrañas. Hay algunos habitantes que no despiertan por las mañanas a pesar de que parece que siguen dormidos. Ocurre de repente, sin avisar. Una noche están perfectamente, se van a dormir y ya no despiertan. Son casos aislados y, aparentemente, sin conexión. Esta puede ser una misión que les encomienden a tus aventureros o que el enfermo sea familiar o amigo de uno de los personajes, eso queda a vuestra elección. Cuando yo introduje esta aventura, el enfermo era un explorador elfo al que los jugadores tenían que pedir consejo, ya que necesitaban capturar a una criatura determinada y necesitaban conocer dónde vivía y sus hábitos y debilidades.

Este misión implica que los jugadores tendrán que hablar con muchas personas y desplegar sus encantos. Vecinos, familiares, buscar pistas en la casa del enfermo, intentar descubrir si opera en él algún sortilegio... Lo más lógico es recrear los pasos de esa persona en la última noche y también investigar si ha habido otros casos similares. La noche anterior el enfermo estuvo en una posada llamada La Luna Estrellada, bebiendo y acostándose con las famosas prostitutas del local, dilapidando su paga. Si los jugadores investigan otros casos no parece haber un nexo en común. Uno hizo vida normal y estuvo en el mercado, otro acudió a una fiesta de un amigo, un tercero fue a una posada, pero otra diferente. ¿O si hay algo en común?

En todos los casos los enfermos estuvieron en fiestas o en lugares donde hay entretenimiento. Ahí está el nexo, el punto en común de todos los casos. La culpable de su situación es Vilena, una bardo con talento. En realidad, Vilena está maldita y necesita alimentarse de sueños. Aprovecha su habilidad y sus facultades para hipnotizar y subyugar a la gente, para seducir a hombres y mujeres por igual y, ya en su casa, arrebatarles sus sueños. Los jugadores pueden decidir acabar con ella, entregarla a la justicia o, sencillamente, ayudarla a acabar con su maldición, así como encontrar la forma de despertar a los enfermos. Además, esta aventura también puede servir de pie para una línea de misiones encadenadas que os lleven a buscar a la persona que la maldijo o convertir el búsqueda de la cura en una aventura épica a lo largo de varios niveles.

El Engendro Vampírico

5 aventuras para personajes de nivel 1 Engendro Vampírico

Me encantan las aventuras con vampiros y muertos vivientes. Puede parecer clásico enfrentarse a zombis y esqueletos, pero siempre hay encanto en los clásicos. De todas las aventuras que vais a ver en este artículo esta es, con toda probabilidad, la más simple de todas. Y la más rápida de preparar, por supuesto.

Los jugadores llegan a un pueblo que está en pleno luto. Están todos en el cementerio, celebrando un oficio, despidiéndose de un compañero. Apareció muerto esa mañana, en su cama, totalmente pálido. Es el tercero en ese mes. Los habitantes del pueblo están asustados y ya comienzan a hablar de una misteriosa enfermedad o una maldición. Los jugadores, si son buena gente y tienen ánimos de ayudar, olerán aquí toda una aventura.

El Dungeon Master puede enriquecer la investigación todo lo que quiera, creando tramas de envenenamientos, inquinas personales y, en definitiva, despistando a los jugadores. La realidad es muy sencilla: todos los muertos tenían en el cuello dos marcas, dos pequeños agujeros casi invisibles que sólo un examen meticuloso podría descubrir. Un examen como el que los jugadores podrían llevar a cabo. El pueblo es muy antiguo y hay varias criptas de varios siglos de antigüedad. Una de esas criptas tiene signos de haber sido abierta recientemente. De nuevo, señales complicadas de ver para un humilde campesino o un pueblerino, pero no para un aventurero acostumbrado (bueno, no tanto, que son de nivel 1) a lidiar con todo tipo de peligros.

El interior de la cripta es un laberinto. Hay varias tumbas antiguas en ellas y flota en el ambiente un aire malsano. Sois libres de meter algunos muertos vivientes menores ahí, seres que han visto perturbado su descanso y que han despertado por culpa de las fuerzas malignas que impregnan el lugar. Recordad que vuestros jugadores son, en principio, de nivel 1, con lo que tened manga ancha y poner esqueletos sencillos y zombis tontorrones.

En el corazón de la cripta los jugadores encontrarán una tumba de piedra muy antigua. Allí duerme un engendro vampírico, el culpable de las misteriosas muertes de la aldea, una criatura hambrienta de sangre humana que sale algunas noches a satisfacer su apetito. Para los que no conozcan a la criatura, el engendro vampírico es una especie de vampiro menor (está en el libro básico de criaturas de D&D o en el Bestiario de Pathfinder), sin la capacidad de reproducirse y menos poderoso. Es un vampiro corrupto, sin refinar, algo primitivo, que se mueve por impulsos.  Y una cosa, debería ser un encuentro desafiante, así que no le pongáis las cosas demasiado sencillas a los aventureros: que teman a los no muertos.

Habrá segunda parte


Hasta aquí llega esta primera parte de aventuras para personajes de nivel 1. Como os recordaba al principio, son ideas que podéis colocar en vuestras campañas. Fueron pensadas en origen para personajes novatos, pero en realidad, como siempre, podéis modificarlas para cualquier nivel. Los personajes pueden ser apresados en cualquier nivel, el elemental de fuego siempre puede ser más grande y poderoso y el engendro vampírico podría ser un vampiro muy anciano. A vuestra elección queda. Lo que sí os podemos asegurar es que habrá segunda parte con más aventuras.


PD: ¡Ah, sí! Si las probáis, por favor, compartir vuestras experiencias en los comentarios, tanto si os han gustado como si no.

3 comentarios:

  1. Muy interesante como base al desarrollo de algunas aventuras en videojuegos RPG, tomo nota.

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  2. Respuestas
    1. ¡Buenas! No son aventuras creadas como tales. Como menciono en la introducción, son ideas para desarrollar aventuras sencillas, de una o dos sesiones. Sin embargo, en el blog sí subí una aventura preparada en la que usé un par de estas ideas. Te lo paso para que le eches un ojo: http://avalon20.blogspot.com.es/2016/01/aventuras-preparadas-rol-la-cripta-de-ment.html

      Y si usas alguna de estas ideas, cuéntanos qué tal fue, cómo las llevaste a cabo y si les gustó a tus jugadores :)

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